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  <title>Salvaging Testament</title>
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  <description>主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。
たまに別ゲームなども。</description>
  <lastBuildDate>Sun, 14 Jun 2020 06:12:51 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>ヒノカケラの非公式設定資料という名のスクラップ本が</title>
    <description>
    <![CDATA[<a target="_blank" href="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/16eccf1a.jpeg" title=""><img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/Img/1592115618/" alt="" /></a> <br />
出た。と言うよりも出した。<br />
<a href="https://trickarch.booth.pm/items/2059492">https://trickarch.booth.pm/items/2059492<br />
<br />
</a>本当はフレームだのが載ったムック本を出したかったのだけど、時間があまりにも足りないのと想像以上の面倒臭さにより断念。<br />
一応、データとしては控えてあるんだけど、それを本に落とし込むのが非常に面倒くさい。そしてそのデータも個人的にまだ完璧じゃないなって部分がある。<br />
<br />
最終的な目標で言えば、上記の設定資料集とフレームと攻略記事を統合した本を出したいのだが、ページ数がヤバいことになりそうで怖い。確実に200P超え&hellip;300Pにまで届くかも知れない。と言うよりも、恐らくは届く。設定資料集ですら120P超えてんのに、それに技や攻略、システムの紹介なんてやったら確実に300Pは超えるだろう。<br />
<br />
それを考えるとどうも作業に尻込みする&hellip;と言うよりも、そんな事を今更やって何になるの？って想いが強すぎる。<br />
<br />
基本的に自己満足が第一だが、既に自己満足ができる心境も情熱も持ち合わせてなんていない。<br />
となると、他の誰か&hellip;有り体に言えば同志となるのだが、そんな人間なんて恐らく日本中探しても片手で足りるだろう。それのためにアホみたいな時間と労力を費やす気になんてさらさらなれない。<br />
<br />
結論から言えば飽きた。と言うよりも不毛。<br />
作者の赤石氏も音沙汰ないし、ひょっとしたら生存していないのかも知れない。具体的な年齢は謎だが、40は既に超えているだろう。昨今病気だの何だので早死にするというのもそう珍しい話でもないし。]]>
    </description>
    <category>日記</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9%E3%81%AE%E9%9D%9E%E5%85%AC%E5%BC%8F%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E8%B3%87%E6%96%99%E3%81%A8%E3%81%84%E3%81%86%E5%90%8D%E3%81%AE%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E6%9C%AC%E3%81%8C</link>
    <pubDate>Sun, 14 Jun 2020 06:12:51 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>セラフィックブルーを終えて</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/siegbert.jpg" alt="" /> <br />
超名作と名高いフリーRPG、セラフィックブルーDC版クリア。<br />
言われてるだけあって名作だった。ネタバレ全開で以下雑感。<br />
<br />
■伏線回収<br />
序盤から散りばめられていた伏線を回収しきったのは素晴らしい。<br />
また、それらを自然にストーリー進行に混ぜ込む手腕。相当の構成力だと思う。<br />
確かに序盤は思わせぶりなセリフやキーワードが飛び交って意味不明だが、後半に全てが無駄なく明かされる演出はマジで凄い。ここまでしっかり整合性の取れたシナリオはそうそう無い。<br />
これが2004年に配布されていたのは正直信じられない。ある種オーパーツと言っても過言ではないくらい。<br />
<br />
ただ、怒涛の伏線回収も考えようによっちゃ問題でもある。<br />
ぶっちゃけ一気に後半に持ってきすぎだわこれ。前半で投げ出す人の気持ちもよく分かる。<br />
例えるならばこれは、大人気のラーメン店に2時間並んで食べたのと同じ事だ。そんだけ待ってりゃカップ麺食っても美味く感じるわアホ、とも言える。<br />
全てのピースがハマったカタルシスは当然あるだろう。だが、完成した絵は本当に美しかったのかというと疑問はある。<br />
<br />
■ディクショナリー<br />
年表、事件、人物、用語などが一覧できるこのシステム。これがまた実にニクい。<br />
難解なキーワードや事件、人物などが全てここで見ることができる。「わかんねえな？」を速やかに解決してくれるこのシステムがまた嬉しい。<br />
リアルタイム（ストーリー進行で一段落ついたら）更新されるので、人物の生死や状況などもすぐわかる。今となっては多数のゲームに実装されているが、2000年代にこれをRPGに実装したのはマジで英断。<br />
<br />
ただまぁ、これが無いと困るからつけてるのも否めない。<br />
個人的に思ったが、セラフィックブルーのシナリオはそう複雑ではない。複雑なのは設定だの事件だのキーワードだのといった前提条件だと思う。それが理解されなかったり忘れられちゃ困るからこれをつけたんじゃないかなって。<br />
<br />
■戦闘システム<br />
RPGツクール2000なんてたかが知れてると思っていたが、それを感じさせないシステム。<br />
作者がわざわざ書いて作ったらしい。フリーのRPGツクールでよくもここまでやったもんだと尊敬すら覚える。<br />
バランスは総合してみれば良い。ザコ戦でも手を抜けば全滅するかもしれないのはちょっとキツイかもしれないが、敵データを見て戦略をきっちりねって戦えば何とかなるのでやりがいは十分。<br />
<br />
■ダンジョンの長さ<br />
相当に長い。<br />
ラスダンなんか新手の苦行かと思えるレベル。<br />
これに加えて一つ一つが全力（そうしないと結果的に損をする）に近いザコ戦が合わさるのだから勘弁して欲しい。<br />
改造版だとその辺が色々と融通利くようだが、二週目をやる場合は迷うことなく改造版でやったほうがいいだろう。正直、出たものに対する改造Verの配布なんて不遜じゃねーのって思いもしたが、改造する人の気持ちもわかる。プレイ時間が長いことでも有名だが、その中にはこれも含まれてる。<br />
<br />
■漢字語<br />
軽く調べるとこういう扱いをされている各種文言。<br />
慣れれば「これじゃないとセラフィックブルーではない」というスルメ要素らしいが、個人的には無駄。<br />
まず、何のためにこんな可読性の悪いテキストにしたのかが意味不明。「心算」はともかく「呉れ」までやる？理由あってやってるならともかく、クリアした今でもただのフレーバー&hellip;フレーバーとしても始末が悪いとしか思えなかった。別にこんな事しなくても格調高くも壮大にもならねーよ。むしろそうしたいならもっと別の所でやってくれ。<br />
<br />

<div>
<div>■言い回し</div>
<div>読んでいて感心できる言い回しが何一つ存在しなかったのがヤバい。</div>
<div>これはセリフ自体が断片的なものや詩的表現が多すぎるのもあるのだが、それでも読んでいてかったるいとしか言えなかった。端的に言えば洒落臭い。</div>
<div>なにせ大体の言い回しに知性とユーモアが介在している様子が見られないせいで、本当に見せかけだけのハリボテトークと化している。こんなもんが小粋ならJOJOやBLEACHなんて全ページが全米震撼の小粋さとスタイリッシュさに満ち溢れてるわ。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>これがほぼ全キャラに適用されるのだから読んでいて苦痛。このせいでキャラの個性が薄れてるレベルで酷く、誰を見てもどこを見てもダサい地獄絵図が完成されている。</div>
<div>「そこでそんな事言う？そんな喋りする必要ある？今どういう状況かわかってる？」必要性の感じられない迂遠で衒学的なことしか喋らないのはセンス以前の問題。</div>
<div>極端なことを言ってしまえば会話をしていない。</div>
<div>相手の台詞に対する切り返しも「このかっこいいセリフを会話の前後を考えずに言ってやろう」感が凄まじく、相手が例えを出したらその例えに乗ってやって皮肉るみたいな会話が存在しない。ボケとツッコミを知らないんだろうなというか。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>ちなみに、セラフィックブルーの名言に&hellip;</div>
<div>「臨場感を凌駕してリアルに於いて反映実現される、有質量の全ての結果」</div>
<div>というのがあるが、これの与える印象がセラフィックブルーの8割と言ってもいいかもしれない。</div>
<div>要約すれば前後も踏まえて、「ゲームなんて現実に比べたら目じゃねえぜ！」「事実は小説よりも奇なり」に当たるのだろうが、それをこんな言い回しにして何になるの感が凄い。深刻なボキャブラリー不足とユーモア不足が襲いかかってきて本当にキツい。</div>
<div>個人的にこれをゲームで見た時は心底寒かった。辞書を片手にそれっぽい単語に変換してるだけですよね？としか思えなかった。知性とユーモアが不足していて本当に空々しくて寒かった。</div>
<div></div>
<div>■ストーリー</div>
<div>テーマはこの際どうでもいい。</div>
<div>どうでもいいのだが、それを前面に押し出しすぎではないかと感じる。作者色が強すぎると言ってもいい。プレイ中は意識高い系を気取ってるバカが書いたタチの悪い自己啓発本を読まされてる気分になることすらあった。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>作中、ヴェーネが義務感で星を救うという実際星なんてどうでもいいんだろうってスタンスを取っているが、作者自身も星なんてどうでもいいと思ってるだろこれ。テーマを如何に前面に押し出すかに注力しすぎている&hellip;と言うか、テーマのために星の存続だのが採用されてる節が見受けられる。もっと言えばゲーム自体もどうでもいいのでは？むしろSSにして発表したほうが良かっただろと思う。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>エンデの扱いも今となっては雑というか、星がどうこうというよりも、パーティーメンバーを曇らせるために動いている&hellip;テーマ消化のためという印象が拭えない。まぁ、本人がそれを望んでるってスタンスだったけども。それでどいつもこいつもテーマに沿った思考ばかりするものだから、キャラの個性と言うか魅力がどうにもテーマに比べて薄い。舞台装置感がすごいというか。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>テーマに沿った言動や立ち位置の違いこそがキャラの個性だと言う考えもありだが、セラフィックブルーは一本道すぎるんで舞台装置感が強すぎる。テーマを除いたら話題なんて9割5分無いんじゃないのってくらいに個性薄い。せいぜいジークベルトの見事な内弁慶くらいじゃなかろうか。</div>
<div></div>
<div>そのせいかパーティーメンバーとボス格との会話もなんだかなぁ&hellip;思ったり。</div>
<div>ハイディもといレオナとの会話も「もっとお前他に言うことあるんじゃねーのっていうかもっと言ってやれよ」ってのが印象深かった。</div>
<div>それでも一番まともに会話したボスが恐らくレオナだと思えるのがなんとも&hellip;</div>
<div></div>
<div>ちなみにレオナの論は論外。あのテキストが全てだとは思うけど、自分にはどうも好意的に受け取れなかった。</div>
<div>結論の説得力だの強度だのの問題ではなく、その結論の始まりが「アイシャがディスピスになって下に捨てられて殺された」絶望からの結論であって、自分が未婚でその結論に達したわけでも、娘を我が手で殺した結論とかいうわけでもない。</div>
<div></div>
<div>だから何を言ったところで所詮は己への慰めだし、端的に言えば八つ当たり。マイナスがないことが重要と言っていたが、ここで言うマイナスはレオナもといクルスク一家であって、他のマイナスなんて考慮もしてないだろう。</div>
<div>功利主義者がどうのこうのとも言っていたが、仮にアイシャが生き返ったら同じ結論に至るかと言ったらそんなことはないだろうし。</div>
<div>結局、レオナが真に言いたいのは「全ては不幸な自分達以下になれ」ってことなんじゃないかね。</div>
<div></div>
<div>まぁ、こう書いてはみたものの、クルスク一家の境遇がセラフィックブルーのテーマの全てではない&hellip;と思う。所謂、反出生主義だっけ？それだけじゃないと思うんだよな。ドリスやヴィルジニーの毒親みたいな話もあるわけだし。</div>
<div>多分作者的には、産まれる or 産まれた命の倫理を軸に発生する面倒くさいネタを見せつけたかったんじゃないかなーと思う。</div>
<div></div>
<div>まぁ、だからこそテーマなんぞはどうでもいい。</div>
<div>結局のところ「そうだね、だから？」で終わる話だし。見せつけたかっただけで答えを提示してはいないしな。もしくは答えを持ってないやつが問題を答えと勘違いして声高に騒ぎ立てているだけかもわからんが。</div>
<div>生きてりゃ嫌でも目につく問題のみを突きつけられたところで、興味があるのはその問題の先である答えなわけであって、仮にその答えがクルスク一家って話ならお粗末にも程がある。</div>
<div></div>
<div>■エンディング</div>
<div>ええやん。</div>
<div>と言うか、今までが酷かった。</div>
<div>確かにハッピーエンドではないけれど救いがあるならええやん。</div>
<div>レイクはよく成長したな本当に&hellip;途中で死んだ時はどうすんのって思ったわ。</div>
<div>ヴェーネの麻薬云々は問題ない。むしろこれで命を断っていたのなら本当に救いようもなく何も残らない、ただ厭世に終止した物語で終わっていた。もっとも、ただの観測装置として生きていたとも取れるのだが。</div>
<div></div>
<div>正直このエンディングだからこそ今までを許せた感すらある。納得いかない終わりだったらこき下ろす気満々だった。</div>
<div>とは言え、全体的に厭世感を見せつけてやろうというその姿勢は正直鼻につく。</div>
<div>安直な悲哀と矛盾を見せつけて「さあ感動しろ」はあまりにも安易。ただマイナスを集めて見せつけて、内容や方向性がどうあれ心が動けば感動ですよね？って狙いは陳腐としか言えない。加減乗除の内、マイナスばかりでその他を考慮できないバカのシナリオって考えると途端に感動とやらも薄れていく。</div>
<div></div>
<div>まぁ、ショーシャンクの空にとか好きそうだなんてプレイ中には思ってたけど、まさかマジだったと知らされた時は「ああ、はいはい」としか思えなかったし。</div>
<div>言ってみればセラフィックブルーは完成度の高いお化け屋敷ってとこかな。</div>
<div></div>
<div></div>
<div>思いつく限りではこれくらいか。</div>
<div>推敲0という恐ろしい感想記事だが、60時間以上やったし多少はね？</div>
<div></div>
<div>不満点は多いけども、名作であることは間違いない。</div>
<div>嗜好の問題は置いといても割り切りと完成度という意味では間違いなく高い。なんだかんだ言って設定の細かさと伏線回収と構成力とその演出はマジで神がかってる。これに並ぶフリーのツクールRPGを出せと言われてパッと出せる人はそういないんじゃなかろうか。</div>
<div></div>
<div>ただ、人には勧められない。</div>
<div>流石にこのゲームは陰気がすぎる。評判聞いて勝手に探してやってね♡としか言えない。</div>
</div>]]>
    </description>
    <category>日記</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%82%BB%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%82%92%E7%B5%82%E3%81%88%E3%81%A6</link>
    <pubDate>Wed, 25 Mar 2020 10:15:07 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>覚醒アヤのカウンターブレイク</title>
    <description>
    <![CDATA[なんで今まで気づかなかったのか。<br />
と言うか、忘れてるのをプレイして新発見したとか勘違いしてないよな？一応過去の記事見たけどもそれっぽいのはなかったはずだし。<br />
<br />
覚醒アヤの一部技はカウンターブレイクしても補正がかからない。<br />
具体的に言うと236系とC。<br />
<br />
まぁ、236系はAがJFC対応してて、成功すればCBの割にはそこそこ出るねって程度。<br />
Bはクセがないけど補正がかなりきついので使えそうで使えない。<br />
便利なのがCかな。一応当てれば2600は取れるから。<br />
<br />
で、一番の目玉はC。<br />
白ゲージならここからコンボに持ってけるってのは相当でかい。<br />
発生が遅いんでかなり大振りな技、もしくは後続に気をつけなくても良い技&hellip;&hellip;具体的に言えば飛び道具とかがそうなるのかな。シルヴィスのバーティカルウェッジとか、恐らくその辺。<br />
<br />
ただ、夢は見れるんだけど実際これ警戒されるとまずい気もする。<br />
そもそも地上技でCBしたとしてもこれがぶっ刺さるってのは殆どないと言ってもいいはずだし。<br />
発生多分18F近辺だろう、カケルのボディブローとかその辺と同じだ。<br />
<br />
リーチはあるんだけど、Cが届くリーチで飛び道具とか後続に続くものがない技をJGされたら、基本的にはRBに逃げると思うんだよな&hellip;&hellip;<br />
<br />
でもまぁ、相当便利な特性だしこれは何とか活用してやりたい所。<br />
つーか、この仕様Ver3の時からあったみたいなんだよな&hellip;&hellip;あの時知られてたらとんでもないことになってたわホント。<br />
<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/7109098c.jpeg" alt="" />]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_キャラ</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9/%E8%A6%9A%E9%86%92%E3%82%A2%E3%83%A4%E3%81%AE%E3%82%AB%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%AF</link>
    <pubDate>Fri, 22 Dec 2017 23:56:43 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>迫真緋欠部・蝕の裏技mp1</title>
    <description>
    <![CDATA[動画を一つ作りました。<br />
<br />

<script type="application/javascript" src="https://embed.nicovideo.jp/watch/sm32300020/script?w=640&amp;h=360"></script>
<noscript><a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm32300020">迫真緋欠部・蝕の裏技.mp1</a></noscript><br />
対戦解説反省動画になります。対戦相手は&hellip;これはREIさんかな？<br />
お互い長らくやってなかっただろうから、リハビリ対戦みたいなものです。<br />
いかにもアレなタイトルですが淫◯要素はあまりないです。<br />
<br />
話変わってヒノカケラの高騰。<br />

<blockquote class="twitter-tweet" data-lang="ja">
<p lang="ja" dir="ltr">すごいなぁ <a href="https://t.co/vEXUHummi7">pic.twitter.com/vEXUHummi7</a></p>
&mdash; 莉琉/Mary/山Ｂ (@Miyama_Mariru) <a href="https://twitter.com/Miyama_Mariru/status/934182884381925382?ref_src=twsrc%5Etfw">2017年11月24日</a></blockquote>
<script async="" src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8" type="text/javascript"></script>
<div></div>
<div>このタイミングで何故&hellip;&hellip;？<br />
2~3年前はアマゾンで15個程度在庫があったと思ったけど、今考えればあれが最終在庫だったのかもわからん。<br />
どういった意味で価値がついたんだろうな。単純に最終Verが品薄になったからか？<br />
これよりある意味レアなVer3.00-持ってるんだけど、値上がらないものか。<br />
<br />
やっぱりなぁ、Steam版にでも仕上げて出せばいいのにと思う。<br />
バランスはともかく一応形にはなってるんだし、こういう状況なら出しても問題ないと思うんだけどなぁ。<br />
<br />
新作とやらもぶっちゃけ作ってないだろう。<br />
それならもういい加減ヒノカケラの凍結解除して、アプデに勤しんだほうがいいと思うんだよね。体験版すら出てないものを止めたところで誰からも文句なんて出やしないだろうし。そもそ<br />
も誰にも知られちゃいね―だろ。<br />
<br />
今時ブログのみで更新したところで誰にも知られないだろう。Twitterのアカウント作って、そこで軽く宣伝して、しばらくしたらSteamで発表。それでいいんじゃないかな。なんなら<span style="color: #333333; font-family: Play, Meiryo; font-size: 15px; letter-spacing: 1px;" data-mce-mark="1">Entyでパトロンでも募るって手段もある。<br />
<br />
</span></div>
<div><span style="color: #333333; font-family: Play, Meiryo; font-size: 15px; letter-spacing: 1px;">バランス云々も募集すれば多分協力者は出てくると思うんだよね。<br />
少なくとも俺は行くだろうし、あと数人も恐らくは来るだろうし。<br />
<br />
</span><span style="color: #333333; font-family: Play, Meiryo; font-size: 15px; letter-spacing: 1px;">まぁ、そもそも同人から手を引いた可能性のほうが遥かにでかいんだが。<br />
<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/01.mp4_000001575.jpg" alt="" /> <br />
</span></div>]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_対戦</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E5%AF%BE%E6%88%A6/%E8%BF%AB%E7%9C%9F%E7%B7%8B%E6%AC%A0%E9%83%A8%E3%83%BB%E8%9D%95%E3%81%AE%E8%A3%8F%E6%8A%80mp1</link>
    <pubDate>Sat, 25 Nov 2017 06:24:02 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">starlightvision.blog.shinobi.jp://entry/248</guid>
  </item>
    <item>
    <title>UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]（アカツキ初級者編）</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/04e2a860.png" alt="" /> <br />
そこそこの練習とそこそこの時間で一応はアカツキを動かせるようになるための記事。<br />
あくまでそこそこ動かせるようになるための記事なので、テッペン取ったるって方には害にしかなりません。カジュアルプレイヤー向け。<br />
<br />
<br />
１．完走できるコンボだけ使う<br />
<br />
基本中の基本。<br />
状況に最適なコンボを覚えるのはかったるいので、構成パーツは極力統一する。<br />
<br />
<br />
・中央<br />
<strong>5Aか5B始動＞5C＞6C＞2C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
これだけでいい。<br />
B先端からだと6C後の2Cに距離調整が必要なので、それがミスるようなら2Cを省いてもいい。<br />
もうちょっと減らしたい場合は<br />
<strong>5Aか5B始動＞5C＞6C＞2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
なお、2C後には全てディレイが必要。<br />
<br />
<br />
・中央6C始動<br />
<strong>2C＞6B＞ダッシュB＞5B＞6C＞A電光弾＞ダッシュ5C＞ジャンプキャンセル＞JA＞JB＞JC：</strong><br />
6CのディレイとA電光弾後のダッシュ5Cで大体躓くと思われる。<br />
ただ、これが一番簡単だと思われるの覚えておきたい。それでも無理なら&hellip;<br />
<strong>2C＞6B＞2B＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
とする。<br />
<br />
<br />
・中央6B、J2C、空投げ始動<br />
<strong>ダッシュB＞5B＞6C＞A電光弾＞ダッシュ5C＞ジャンプキャンセル＞JA＞JB＞JC：</strong><br />
もっと減る構成はあるけど覚えることは少ない方がいいのでこれで統一。<br />
<br />
<br />
・画面端<br />
<strong>AかB始動＞ダッシュ5C＞垂直ジャンプキャンセル＞JC＞J2C＞2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
5Cにディレイをかけないと最後のB徹甲脚が変な当たり方するので注意。<br />
ディレイをミスってコンボを落とす場合は5Cを省いてもいい。<br />
<br />
<br />
・画面端6C始動<br />
<strong>2C＞6B＞ダッシュB＞5B＞A電光弾＞5C＞前ジャンプキャンセル＞昇りJC＞JA＞JB＞着地5B＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
中央よりも難易度はかなり易しい。<br />
<br />
<br />
・画面端6B、J2C始動<br />
<strong>ダッシュB＞5C＞A電光弾＞A徹甲脚＞5B＞垂直ジャンプキャンセル＞J2C＞着地2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
ダッシュB後の5Cは5Bでも良いが、リンネには外れるので5C推奨。または2BでもOK。<br />
<br />
<br />
・画面端B徹甲脚始動<br />
<strong>5B＞5B＞6B＞2C＞2B＞A電光弾＞5C＞ジャンプキャンセル＞昇り前JC＞JA＞JB＞着地5B＞6C＞B徹甲脚：<br />
</strong>チャレンジモードのコンボの流用。ディレイはせず最速でOKなので簡単。<br />
高火力だが、5B拾いをミスった場合手癖でコンボを行うと6Bが相手の起き上がりに重なったり重ならなかったりする。また、近5Bではなく遠5Bが出る距離の場合コンボが成立しないという重大な欠点がある。近5Bでも遠5Bでも安定させたい場合は&hellip;<br />
<strong>5B＞2C＞5C＞A電光弾＞5C＞ジャンプキャンセル＞昇りJC＞JA＞JB＞着地5B＞6C＞B徹甲脚：<br />
</strong>とする。<br />
5B後の2Cと5Cはディレイをかける必要がある。<br />
ダメージは100強下がるが安定するためこちらを普段使いにした方がいいかもしれない。<br />
<br />
<strong>5B＞5C＞A電光弾＞A徹甲脚＞5B＞J2C＞着地2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
恐らくはこれが最適解。<br />
最初のうちは5B後の5Cに手間取るかも知れないが、これが一番出る。<br />
<br />
<br />
２．起き攻めと固め<br />
起き上がりに5Aや2Aを重ねられない人向けに2Bを重ねる事を推奨する。<br />
2Bは持続が長いのでとても重ねやすいためオススメ。<br />
状況的に2Bは無理であるなら5Aや2Aでも構わない。<br />
<br />
<strong>2B＞5AAAA</strong>（Aはスマートステア。順番に内容は5A＞5A＞5B＞5Cとなる）<br />
<br />
俺曰く最強ムーヴ。<br />
コンボにもなるし固めにもなるし確認も楽という&hellip;プレイヤーの負担が少ないとっても易しい連携。<br />
効果としては最後の近5Cを相手にガードさせることで硬直差はこちらが1F有利という固め。また、この固めの最中から崩しにも移行できるという拡張性。<br />
シールドされない限り距離は離れないので、最初は近5Cまで手癖で構わない。<br />
意識の容量が増すまでこれを基本として固めのパターンを覚える。<br />
<br />
<br />
・中央で近5Cをガードさせた後<br />
<strong>5B＞5C＞2C＞A徹甲脚＞5A＞5B＞ジャンプキャンセル＞JA＞JB＞JC＞着地ダッシュ2Borダッシュアサルト：</strong><br />
この距離でお互いがB系統の技をだした場合アカツキの5Bが必ず勝つ。<br />
5Bのみで状況確認は難しいのでA徹甲脚まで入れ込んでしまって構わない。<br />
A徹甲脚はシールドされない限り確反はないが、硬直差は-2。その後強気に暴れるならば2Aではなく判定の強い5Aが望ましい。相手が手を出してこないタイプなら2AでOK。<br />
不利を背負いたくないならばA徹甲脚ではなくA電光弾で有利を取る。<br />
JC後の着地ダッシュ2Bはコンボにならないが、固めを継続させるために行う。<br />
<br />
<br />
<br />
・中央でA電光弾を2キャラ～3キャラ離れてガードさせた場合<br />
<strong>ダッシュC＞A電光弾：</strong><br />
古来よりアカツキに伝わる伝統的な固め。<br />
ただしA電光弾後にバクステで拒否されることと、前方に強い判定を出す暴れにやや弱い。<br />
相手が何もしないなら延々と続けていい。<br />
バクステで拒否されたり、相手（ハイド6B、ワーグナー5B等）が前方に強い技で暴れるならA電光弾の後にダッシュCを出さずにB電光弾を出すと良い。当たればダウンを取れるし、ガードされても大体五分。<br />
<br />
<br />
・画面端で近5Cをガードさせた後<br />
<strong>5B＞2C＞A徹甲脚＞2A＞5B＞A電光弾＞5C＞垂直ジャンプキャンセル＞JB＞JC＞着地してからJ2C＞着地2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
この距離でもB系統の技をお互いだした場合アカツキの5Bが必ず勝つ。<br />
5Bのみで状況確認は難しいのでA徹甲脚まで入れ込んでしまって構わない。<br />
A徹甲脚はシールドされない限り確反はないが、硬直差は-2。その後強気に暴れるならば2Aではなく判定の強い5Aが望ましい。相手が手を出してこないタイプなら2AでOK。また、一部キャラはA徹甲脚がスカるため、そこから再度5Aや2Aや5Bで固めるか投げにいく。あくまで展開の速さを利用して成立する連携であり、F上はアカツキがかなり不利なためそこは留意。<br />
相手の暴れを潰すためにA徹甲脚ではなくB徹甲脚に変えるというのも手。<br />
<br />
<strong>5B＞2C＞A電光弾＞5B＞A徹甲脚＞5B＞垂直ジャンプキャンセル＞JB＞JC＞着地してからJ2C＞着地2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：<br />
</strong>&nbsp;上述の連携から不利を背負いたくなかったり、A徹甲脚スカ後の攻防をしたくないならば、5B＞2C後にA徹甲脚ではなくA電光弾でガードをされても有利を取れるようにする。<br />
相手が暴れていて、5B＞2C後のA電光弾が当たった場合、それを5Bで拾えることが多いので、その場合はコンボを完走する。<br />
<br />
<br />
<strong>ダッシュ投げ　or　ダッシュアサルト：</strong><br />
相手が暴れずに固まる場合はこの二択を仕掛ける。<br />
<br />
<br />
<strong>2C＞A徹甲脚　or　6B：</strong><br />
中下段の崩し。<br />
2Cにディレイをかけると相手の暴れを潰すことができる。<br />
6Bで崩れたら上述の6B始動コンボに。<br />
2Cがヒットしたら5B後のコンボを使う。<br />
A徹甲脚をガードされて不利を背負いたくない場合はA電光弾でもいいが、ヒットした場合その後が伸びないので注意。ただし、特定状況では5Bで拾う事ができる。その場合の構成は&hellip;&hellip;<br />
<strong>5B＞2C＞A電光弾＞5B＞A徹甲脚＞5B＞垂直ジャンプキャンセル＞JB＞JC＞着地してからJ2C＞着地2C＞5C＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
こちらも上述のコンボ構成を流用しているため専用のコンボは考えなくていい。<br />
また、キャラによっては2Cをガードされた後のA徹甲脚がスカる。なので、そこからダッシュ投げを仕掛けたり2Aで再度固めに移る等する。<br />
2Cのディレイを強めにしてA徹甲脚ではなくB徹甲脚を出し、B徹甲脚の二段目でA徹甲脚スカ後に対する相手の暴れを潰すという手段もある。<br />
<br />
<br />
・端でA電光弾を2キャラ～3キャラ離れてガードさせた場合<br />
<strong>ダッシュC＞A電光弾　or　ダッシュC＞ディレイA徹甲脚：</strong><br />
古来よりアカツキに伝わる以下略。<br />
前者は固め継続、後者は相手の暴れを潰した場合を考慮した固め。<br />
前者は相手の暴れを潰した場合、コンボにしづらいが安全という構成。<br />
後者は相手の暴れを潰せなかった場合はA徹甲脚をガードさせて-2でやや不利。ただし、相手の暴れを潰せた場合はここからコンボが確定する。コンボは&hellip;<br />
<strong>2A＞5B＞A電光弾＞5C＞ジャンプキャンセル＞昇りJC＞JA＞JB＞着地5B＞6C＞B徹甲脚：</strong><br />
の構成を使う。<br />
<br />
<br />
３．固めの発展<br />
<strong>2B＞5AAAA</strong>の<strong>5A＞A</strong>を利用する。<br />
アカツキの5A＞5Aは前進する性質がある。<br />
<br />
<br />
<strong>投げ：</strong><br />
5A＞5Aの後に何も出さずに投げ。<br />
ただしこれは硬直差で相当アカツキ側が不利を背負っているので、暴れに非常に弱い。<br />
やるにしても後述の裏択にしておく。<br />
<br />
<br />
<strong>5C＞2C＞6B：</strong><br />
5Cにディレイをかけて相手の暴れを潰す択。<br />
特にガード時に常に擦ってる相手には効果が高い<br />
基本はこれにしておくと良い。<br />
6B後の構成は中央ならば&hellip;<br />
<strong>ダッシュB＞5B＞6C＞A電光弾＞ダッシュ5C＞ジャンプキャンセル＞JA＞JB＞JC</strong><br />
画面端ならば&hellip;<br />
<strong>ダッシュB＞5B＞A電光弾＞5C＞ジャンプキャンセル＞昇りJC＞JA＞JB＞着地5B＞6C＞B徹甲脚</strong><br />
<br />
<br />
<strong>2C　or　6B：</strong><br />
二択というよりは対シールド用の構成。<br />
相手がシールドをしなかった場合は5A＞5Aでおもっクソ前進するため、ほぼ密着に近い状態で6Bを出すハメになる。かなり危なっかしい。]]>
    </description>
    <category>UNI</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/uni/under%20night%20in-birth%20exe-l</link>
    <pubDate>Mon, 16 Oct 2017 14:33:11 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>クイックジャンプ</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/8bc8cfd6.png" alt="" /> <br />
<br />
過去にも言ったけど、もっとこれ強化すれば三すくみがはっきりと見えるようになると思うんだが。<br />
<br />
１．クイックジャンプのコマンドを6+Dでも出せるようにしてコマミスを減らす<br />
２．ジャンプ頂点を全キャラつま先がシルヴィスの頭を超えるくらいに<br />
３．全体動作32F中、12Fでジャンプ頂点に到達<br />
４．14Fから動作可能<br />
５．クイックジャンプ中の通常技は固有のモーションにする<br />
６．MWC可能<br />
７．発生から終了までカウンターランクA<br />
８．着地硬直3F<br />
<br />
こんくらいでいいと思うんだけどな。<br />
そもそも今のクイックジャンプの性能自体が微妙すぎる。崩しとして機能するのはアシュリーくらいしかいないし。相手のしゃがみに対して最速で出してもスカる技が大半占めてるってどういうことだよ。<br />
一部NPCはCに合わせてクイックジャンプを出して避けたりするけど、人がやるには現実味薄すぎるし。<br />
<br />
強すぎるってんなら到達高度と高度到達速度はいじらずに、ワン・コマンド、動作可能Fを速く、全キャラクイックジャンプ技を固有技にすべきだった。<br />
<br />
もっと言えばこれUNIのアサルトでいいんだよな。]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_システム</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0_20/%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%97</link>
    <pubDate>Sun, 20 Nov 2016 07:08:33 GMT</pubDate>
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  </item>
    <item>
    <title>振り向き</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/4f68a94a.jpeg" alt="" /> <br />
3D格闘ゲームの宿命かもしれないけどね。<br />
この振り向き周りのシステムがかなり残念。<br /><br /><a href="http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0_20/%E6%8C%AF%E3%82%8A%E5%90%91%E3%81%8D" target="_blank">続きを読む……</a>]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_システム</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0_20/%E6%8C%AF%E3%82%8A%E5%90%91%E3%81%8D</link>
    <pubDate>Wed, 14 Sep 2016 15:07:18 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">starlightvision.blog.shinobi.jp://entry/245</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ヒノカケラの対戦常識とかその辺</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/2012111515053.jpg" alt="" /> &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br />
スタートアップ記事を書こうとして躓いたので。<br />
何に躓いたって対戦の立ち回りが本当に正しいのかどうか。自分の格ゲースタンスは周りとちょっとズレているところがあるので、自分が正しいとは今ひとつ自信がないってのと、それを除いてもこのヒノカケラではどういう立ち回りを目的としているゲームなのか不明瞭だと感じるからだ。<br />
<br />
そう、不明瞭。というよりは曖昧と言ったほうがいいのかもしれない。<br /><br /><a href="http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E5%AF%BE%E6%88%A6/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9%E3%81%AE%E5%AF%BE%E6%88%A6%E5%B8%B8%E8%AD%98%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%9D%E3%81%AE%E8%BE%BA" target="_blank">続きを読む……</a>]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_対戦</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E5%AF%BE%E6%88%A6/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9%E3%81%AE%E5%AF%BE%E6%88%A6%E5%B8%B8%E8%AD%98%E3%81%A8%E3%81%8B%E3%81%9D%E3%81%AE%E8%BE%BA</link>
    <pubDate>Sun, 04 Sep 2016 15:46:54 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">starlightvision.blog.shinobi.jp://entry/244</guid>
  </item>
    <item>
    <title>ヒノカケラムック企画</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/test.jpg" alt="" /> &nbsp; &nbsp;&nbsp;<br />
とか寝言を宣った挙句にこんなもんを血迷って作ってみた。<br />
勿論完成させる気など毛頭ない。<br /><br /><a href="http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BC%81%E7%94%BB" target="_blank">続きを読む……</a>]]>
    </description>
    <category>日記</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E6%97%A5%E8%A8%98/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%83%83%E3%82%AF%E4%BC%81%E7%94%BB</link>
    <pubDate>Wed, 01 Jun 2016 15:30:43 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">starlightvision.blog.shinobi.jp://entry/243</guid>
  </item>
    <item>
    <title>International match of HINOKAKERA</title>
    <description>
    <![CDATA[<img src="//starlightvision.blog.shinobi.jp/File/1441467681.jpg" alt="" /> <br />
対戦終了。<br />
前回の回線の壁の記事以来だから大凡一年二ヶ月ぶりになるのか&hellip;<br />
タイトルとは違って本文は日本語。<br /><br /><a href="http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E5%AF%BE%E6%88%A6/international%20match%20of%20hin" target="_blank">続きを読む……</a>]]>
    </description>
    <category>ヒノカケラ_対戦</category>
    <link>http://starlightvision.blog.shinobi.jp/%E3%83%92%E3%83%8E%E3%82%AB%E3%82%B1%E3%83%A9_%E5%AF%BE%E6%88%A6/international%20match%20of%20hin</link>
    <pubDate>Sat, 05 Sep 2015 13:27:56 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">starlightvision.blog.shinobi.jp://entry/240</guid>
  </item>

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