忍者ブログ

Salvaging Testament

主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。

Home > > [PR] Home > ヒノカケラ_システム > ヒノカケラのゲーム性について(ブレイクシステム)

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ヒノカケラのゲーム性について(ブレイクシステム)

テクニカルフォースとアサルトフォースは除く。

Ver1から見ると非常に多くの仕様が加わった。

リアクティブブレイク:
伝統あるブレイクシステム。
JGや崩しにも影響するシステムなんで色々と調整は難しいのだが、現状を考えるにちょうどいいくらいではないかと思える。あくまで今のJGと崩しを考えれば調整する必要はないのだが、現状のJGや崩しに問題がないかというと……

テクニカルブレイク:
初出はVer2から。
これのおかげで色々と面白くなった部分もあったが、今となってはそれ以上に問題点が多かったように思えるシステム。正直ガチ勢らしきガチ勢もおらず、浅瀬で遊ぶ分にはこの性能でよかったのだが、いろいろな立ち回りや読み合い、システム利用を考えると正直癌に近いかもしれない。問題点は以下の通り。

1.対応可能技が非常に多い。出来ないことが稀
2.ガードされていても空かされていてもOK
3.受付有効フレームが攻撃判定発生から動作終了付近までと長い
4.完全な状況把握が可能とは言わないが暗転付き

まずは1。
ここは特に厳選してもらいたい。ヒットしてればリターンに容易に結びつく上に、リーチが長い上に硬直差にも確定が無いような技が普通に可能というのはやり過ぎ感がある。

続いて2。どちらも両対応というのがまずおかしい。
汎用性を捨てろとは言わない。汎用性の高さこそがテクニカルブレイクでもあるし。とは言え、どんな技でもヒット、ミスを問わないのは使い勝手が良すぎる。一部技ならともかく基本的にはガードはいいがミスは無しにしてもらいたい。ここは1にも絡むから調整は必須。

続いて3。これは一部の飛び道具に対して。
極端な話をすればハーディのデスペラードやディソーダー系列ほどの受付有効でもいい。
後は、受付可能フレームが攻撃判定発生からではなくとも良い技が増えてもいい。一部通常技は攻撃判定発生前から受け付けても構わない。

最後に4。これは状況確認というより演出に不満がある。
ぶっちゃけヒノカケラって暗転が多すぎる。逐一画面がカクカク止まるのはテンポ悪いと思う。JGの時点でもガクガクするのに他ブレイクやEx技で暗転が起こるのはどうにかしてもらいたい。制作側からすれば「はいここ読み合い!」って感じなんだろうが、正直なところそこまで目立つ合図はJGとリアクティブブレイクの構図だけで十分な気もする。
個人的にはアサルトブレイクのように停止時間はともかく流れを断ち切りづらいような演出にした方がいいと思う。視覚的に目立ちまくる暗転が場面的に多いのは傍から見てもいい印象がない。

アサルトブレイク:
Ver3のそれがゴミというより、ほか様々な要因があったせいで使えなかったっていう印象。

1.コストとダメージ補正緩和のバランスが悪い
2.対応可能技が狭すぎる

まずは1。コスト40で使えるのであればダメージ補正緩和はいらない…と言うより、対応可能な技の始動によって補正緩和に差をつけた方がいい。
通常技A系始動からであれば+15%程度まで増加してもいい。以降B系、C系、必殺技になるに連れて補正は減っていく感じ。必殺技始動であるならばダメージ補正はむしろ下がるくらいでもいい。

続いて2。対応可能技の少なさ。ダメージ補正緩和なんて弱体言っといて対応可能技を強化ってどういうことだよって感じもあるのだが、それは現状のキャラクターとの極端過ぎる相性問題をどうにかしたいがため。
そもそも対応可能技が特殊技クラスまでで止まってしまっているのが問題。必殺技主体で戦うキャラは往々にして相性が悪いので、テクニカルブレイクと同じく必殺技クラスまで対応すべき。もっとも、テクニカルブレイク程対応可能技を増やすとテクニカルを完全に喰ってしまうので、本当に一部の必殺技、どんなキャラだとしても最大でも二つ程度まで。当然ここもテクニカルブレイクと同じくヒット、ミスによる条件はつけるべき。

カウンターブレイク:
正直ここもリアクティブブレイクと同じく様々な要因が絡むため、調整はそこまでいれなくてもいいと思う。ただし、無敵のある技でカウンターブレイクを行った場合はクールタイムを設けてもいい。

インタラプティブブレイク:
ブレイクゲージの記事でクールタイム云々と書いたのでそれだけで十分。それらを除けばVer4の性能でちょうどいい。

オーバードライブ:
現状はほぼ出し得システム。JGされても有利、外した場合のみ隙が出来る程度。
ただ、現状のオーバードライブは条件と効果が極端過ぎる。
せっかく面白いシステムなのだし、もっと効果を抑えるか条件を設けて手軽かつ身近なシステムにした方がいいのではないだろうか。

1.体力が補正値を無視してライフゲージ2700分前後回復
2.一試合に一度のみ
3.相手のカウンターレベルを一段階上げる
4.相手のブレイクシステムを封印する
5.二段ジャンプが可能
6.フォースキャンセルが可能
7.ODFが使用可能

かなり面白そうなシステムがあるのだが、これをオーバードライブだけってのが勿体無い。
特に3と4。キャラクターの技やシステム、デメリット等に加えてもいいのでは。
6もいいのだが、これはオーバードライブ限定の方が良い気もする。
個人的には一試合に一度ではなく条件やデメリット次第で何度でも使えたほうが面白そう。
ぶっちゃけメルブラやUNIみたいなシステムでいいのでは。

個人的な妄想としては
オーバードライブ発動条件:
1.PG50以上
2.BG50以上

オーバードライブ発動効果:
1.攻撃レベル5、相殺されない
2.追撃不可
3.ヒットさせた場合カスミの桜霞のように縦回転誘発
4.ヒットさせた場合に限り相手のブレイクゲージを封印
5.ヒットさせた場合に限り相手のカウンターレベルを一段階上げる
6.ガード時-20F

オーバードライブ中効果:
1.持続時間は発動時のPG残量による。OD中のPG使用により持続時間は減少しない
2.FC可能。FCによってPGを消費しない
3.二段ジャンプ可能
4.体力補正を無視して1000分のライフゲージ回復
5.ODF使用可能。威力はPG残量に比例

オーバードライブ終了後:
1.PG全消費
2.GG90消費
PR
Responses0 Responses
  • お名前
  • タイトル
  • メールアドレス
  • URL
  • パスワード

ブログ内検索

プロフィール

HN:
PAPIO
HP:
性別:
非公開

カレンダー

04 2025/05 06
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

最新コメント

最新トラックバック

バーコード

カウンター

フリーエリア