アサルトとテクニカルの違いについて。
■アサルトブレイク
相手との距離を詰めることができる:
文字通り相手との距離を詰める。ダッシュ慣性が結構乗る。
単純にAB後再度MWCを行う。ガードされていてもヒットしていてもプラスになる。
相手に密着できる可能性が高いので、コマ投げを離れたところからコンボに組み込む事が出来る。
ダッシュ状態なのでコンボにDCないしD2Cを組み込むことが出来る。ちなみにアサルトのDCとD2CはMWC扱いであるのでジャンプキャンセルが可能。単純にコンボの幅が増える
空キャンが可能であるので、技を空かしたのを確認してからABでフォローすることも出来る。
落ちていたダメージ補正を10%引き上げることが出来る:
ヒットしてればオイシイ。
OBの75%始動とは違い、AB前の補正に10%加算なので、コンボ構成と補正によってはOBを使うよりはABの方がダメージが出るコンボなどもある。
総括:
ABをかけることが出来る技が、通常技・特殊技・ダッシュ技・マラクに限りジャンプ技なので、必然的にそれらの性能が高いキャラであるほど有効活用しやすい(触りやすさ、MWCの性能、DCやD2Cの性能、必殺技の性能等々)
■テクニカルブレイク
相手が喰らいモーションではない場合に限り、TB可能技を途中でキャンセル出来る:
TB可能技であればヒット時以外にキャンセルすることが出来る。
MWCからTBして再度MWC。
飛び道具などをTBしてから同時攻撃を仕掛ける。
隙の大きめな技をガードされた場合TBして隙を消すと同時に攻勢維持。
技を空かしたフォローにTB。
総括:
TB可能技がABと比べて多いのがポイント。
大雑把にはAB可能な技に必殺技も加えたものと考えていい。
ABとは違いヒット時へのプラス効果はないが、汎用性が高くどのキャラでも重宝する。
■アサルトフォース
キャラ毎に個性はあるが、大まかには特殊技の位置づけである攻撃レベル5の技。
ほとんどがガードさせて有利だが、この硬直差もキャラ毎に違いはある。詳しくは過去の記事参照。
総括:
特別無理に使う必要がない技というのが現時点での評価。
ガード時にはこれをガードさせて有利時間を稼ぎ、再度ラッシュという形を取るのだろうが、それは別にABでも出来る事。AFでなければ無理、というのが薄い。現時点でかろうじて使えるものといえば、レイヴンの驚異的な有利時間を稼げる深淵ノ腕くらいのものではないかと思われる。時点で双剣アシュリーのシャッタースパイン。
ヒット時には当然ここから追撃を行うのであるが、これまた現時点でAF必須の効率のいいコンボというものが発見されていない。そもそも補正がキャラ毎に差はあるとは言え、全体的にそこそこキツメに設定されているため、そこからの伸びも結構限られる。ハーディに至っては攻撃レベル4からようやく繋がる速度に加えて補正66%である。当然AF使用に40%使うので、これ以上の補正上昇手段はABかアシュリーのアポートしか存在しない。ダメージを伸ばす手段は殊更限られる。
■テクニカルフォース
キャラ毎に個性のある特殊技。
攻撃技だったり補助技だったりと性能は様々。
総括:
キャラ毎の個性があるが、全体的に使いやすい性能の技が揃っている。
今回の体験版だとカミール、ハーディ、アシュリーのTFは優秀と言ってもいい。
で、なんで今更こんなおさらいをしたのかというと、アサルトがあまりにも偏り過ぎてるってのが。
まぁ、偏るのはいいんだけど、もうバランスを取ることが難しい域にまで達してるとしか言いようがない。
端的に言えば、テクニカルを捨ててまでアサルトを使う価値があるのかということ。
現体験版では6人使用可能だけど、この中でアサルトが向くなんてキャラはかろうじてレイヴンとアシュリー程度のもの。正確に言えばアサルトでも「やれる」になるが。
まず第一にAB。
使い道が限定されすぎてる。
前に言ったけど基本的な近接性能が高くないとろくに使いこなせない。
TBと比べてキャラ差が大きいシステムと言わざるをえない。
次にAF。旧シャッター。
AB以上に使い道が限定されすぎてる。AB以上にキャラ差の大きいシステム。
そもそもVer3の時点でも色々とおかしかった。
以前にも書いたけどカケル。こいつのAFもといシャッターだけ性能が全然違う。明らかに立ち回りを意識した性能。他のキャラはゲージ使って有利時間を稼ぐだけの技のコピペなのに。……ああ、マラクもいたか。あいつはエリアルだっけ。まぁ、根っこは同じだけど。
話を戻すけど、何故こいつだけ?TFでも通用する性能だろう。
個人的な意見だけど、カケルのシャッターに特別この技を据える必要性が感じられないんだが。
ダッシュから触れないからとか?ダッシュ速度はカスミとタイで鬼剣舞でカバーできるのに?そもそも触れなかったり接近するのが面倒なキャラなんて他に全然いるんだけど、どうなってんの?なんでカケルにだけそういった発想ができて他のキャラに出来ないのか……まぁ、多分カケルもお気に入りかなんかなんだろう。素敵アレンジするとかぶっこいてたし。
まぁ、もっと他にやれることあるんじゃないのかね。
ABを全キャラ同じ使用条件にする必要はあるのか?AFを今回のTFのようにしようとは考えないのか?まずはそこじゃね。Ver3でそれなりに完成していた本体性能を壊してまでアサルトとテクニカルの差を作る必要あるのかと。だったらアサルトで使えるブレイクとフォースの調整したほうが速いだろうよ。Ver2からの使い回しなんかしてねーで。自分のペースでガンガン攻めろとか言ってる場合じゃないだろと。それともそれはすでに考案済みで何かしら問題があったからボツにでもなったのか。
ああ、あとアサルトとテクニカルの違いといえば、
・ダッシュからのMWCの可否
・アサルトのダッシュ攻撃は硬直がやや長い
・アサルトはガード時の削りが大きい
・テクニカルのCに始動威力あり
くらいか。
ダッシュからのMWC可否はいい感じかな。
珍しくアサルトの方が自由度高くて。
二つめはVer3だと影響あったけど、今回の体験版じゃなさそうなんだよなー
Ver3だとレイヴンで相手しゃがみ時にDC当てても目押しでAに繋げることが出来なかったり、カケルの風神拳でカウンター3を取った場合、硬直があってもう一発叩き込むのが無理だったりと。
三つめは()わらい
あってないようなもんだよこれは。
つーか、このゲーム全体的に削りって要素が殆どねーんだよなー、カケルの鬼神楽ガードした時にちょっと驚くくらいじゃないか。こういうのはアサルト限定とかじゃなくて全体的にもっとつけるべき。特に飛び道具関係に。
四つめはこれまた何でついたのかよくわからないんだよな。
俺の記憶が確かならVer2からついていたようだけど。
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