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Salvaging Testament

主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。

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アヤ雑感

部分的な理不尽さはあるけど、全体で見ると思っていた程理不尽ってキャラではないかも。
少なくとも手軽で強いわけではない。それでも軸移動はどうしようもないと思うけど。
A・2A:
短い。連打は利くけど短い。
当たる距離なら強いと感じるけど短い。微妙。

B:
確かに見た目よりは長いけど全体で見れば短い方。
だが、発生の速さと打点の優秀さがリーチの無さをカバー。
何気に下から上をカバーできる技って少ないんだよね、あったとしても横へのリーチが期待できない技ばかりで。例えばカケルやカスミやカミールの2Bとかね。ちなみに横にやや強くして下に弱くするとアシュリーのB、単純な上位版がカケルのC。
打点的にQJやジャンプ逃げを潰せたり引っ掛けたりするのはオイシイ。アシュリーとは違って下にも届くし。インファイター系キャラの理想のBの一つ。

2B:
しょぼい。
一応下段って技。

C:
これも見た目よりは長いけどって技。全体で見れば当然短い。ただ判定が凶悪そのもの。
相手に攻撃判定が接触する前から、相殺判定が前方に発生し、攻撃判定終了までそれが持続するためぶつかり合い等に強い。ハーディのCスティンガーとか余裕で相殺。
それと、踏み込まないため投げられる危険が少ないのが地味に嬉しいポイント。

2C:
リーチは短いけど全キャラの2Cと比べるとなると強い2C。
発生速め、低姿勢、ダウン復帰不可、踏み込まないから出し終わった後の状況も悪くない。当たったら6C>Cから適当に空コンしとけばいいと思うよ。
まぁ、結構だしとけ技っぽい。カスミの2C程ではないけど。

6B:
ここから低空カゼヲハシルモノでガードをガリガリ削っていく。
素で出せば割り込まれない。増長してホールド版を当てに行くのも良い。
当てた後はTBするなり派生Bフリソソグモノでフォローするなりで問題なし。
しゃがまれるとホールド版はかすって通り過ぎてしまうが特定キャラ除き反確はないはず。
また、しゃがむ相手には更に増長して少し上に昇ってからホールド版チヲウガツモノとかやってもいい気がする。

4B:
強い。反確取られづらい。
ただし先端だと似非中段効果が発揮しない。その辺注意。
手の先に攻撃判定はあるけど、手自体を当てないと削れないって感じ。
6Bガリガリ作戦を前面に出しておけばこれが結構通りやすくなる。不安ならTBとセットで。

6C:
途中で持続が終了するために見た目ほど強いというわけではない。
見た目と同じ判定だったらやばいんだけど。
まぁ、結構強い。

JA:
超絶連打性能。

JB:
そこそこ。

JC:
よくもこんなキチガイ判定を!
もう相手に立方体か球体の判定ぶつけてるんじゃねーのってくらい強い。異常。
空投げされないように振っとけばまず問題ない。
中距離から普通にジャンプして振るだけでも強いし。ありえん。

DA:
発生超速い。
相手がC振りそうに無かったらこれで。
持続が案外早く切れるため見た目ほどリーチがあるわけではない。
まぁ、見た目同等のリーチあったらぶっ壊れもいいとこだけど。

D2A:
気分で。
まぁ、低姿勢だから結構役立つ。

DB:
強いけど無理に使う必要はない。
まぁ、カウンター取れればコンボ行ける。

D2B:
単純に触りたいならこれを振っていくといいかもしれない。
ガードされた後の展開がそこまで悪くは無い。
近距離通常技のフレームが相手に勝っている場合は押し付けて問題ない。

DC:
出せば超強い。もう判定どうなってんのってくらい強い。
しかもそこそこ攻撃判定が厚いせいか生半可な軸移動も潰す。
やや遅いのがネック。あくまでアヤの技の中ではだけど。

D2C:
すっごい滑るよ!すっごい伸びるよ!
単純なリーチでいえばレイヴンのD2C以上にあるんじゃねってくらい長い。
でも、こちらはあくまで素手のちょい延長だから、武器持ちとかち合うと負ける。
超伸びる前進部分に軸移動をあわせられない限りかわされる事は無い。
まぁ、タイミングと位置を間違えなければ問題なし。軸移動もQJも潰すクソ技。JCやDCと並ぶ異常判定筆頭。

キラノショウゲキ:
Aはちょいホールドがコツ。
素で出しても不利。TBとセットにするとオイシイ。
Bは案外不意打ちに使える。Cはコンボとフォローにでも、反確でもないしTBできるし。

テンヨリフリソソグモノ:
当てに行く技とはちょっと思えない。
空中姿勢制御に使う技じゃないかな。
要するに空投げへの対処、フェイントなど。そもそもこれ地上の相手に当てても大してリターンが無い。

チヨリワキタツモノ:
リーチの無いアヤの救世主。一言で言えば置き技。
コマンドを介す上に発生もそこまで速いというわけでもなく、コンボにもいけないので、どっかの黒服Cと同等に振れるものではないが、そこそこ強い技。Bもガードさせれば問題ない。
Cは無敵。しゃがまれると後半部分がスカって隙が増大する。逆に言えば、しゃがまない相手には反確受けづらい。まぁ、しゃがまれたらCキラでフォローするなりBG使うなり好きにすればいい。

各種214系:
BGとセットで。
まぁ、キャラによってはBG使わなくてもいいけども。
どこまで増長通せるか。

アカクソメアゲルモノ:
昔、「アヤには崩しがないんだから、Ver1のように地上通常技から出せるように、そして当てたらOBから追撃可能でもいいのでは」とか思ってたけど、現実を知らない夢想家の戯言だった。
とりあえず空コンの最後に入れておけば補正によるけど300か400は追加で入る。
ただし、その後の展開があまりよくない。距離が離れる(シルヴィス相手だと異常に)上に相手有利スタート。

ヒイロノラクイン:
切り札。信頼できる無敵時間。
派生のツイノソラを出せば高威力。

ハメツノヒカリ:
Ver2だとコンボに組み込めたんだけど、今じゃ出来ないんだっけか。
正直コンボ以外に使う場面思いつかんし、そこまで見る技でもないし……活躍増やしてもなぁ。
まぁ、ラクインさん超強いからどうでもいい感はするけど。

軸移動:
チートの一言。
レイヴンやハーディのCをなんと潜ることが出来る。アホか。
しかも相当な距離を移動するんで単純に技を避けやすい。アホか。
もはや必殺技の領域。

フロントステップ:
低姿勢で速いんだけど、性能上どうしても大味にならざるを得ない。
ランタイプのちょい走って様子見できないのが案外だるい。
まぁ、軸移動か慣性殺した垂直ジャンプとかやれるからいいけど。
とりあえず利点活かす事を考えよう。性能自体はいいしね。

火力:
別にこれでいいと思うよ。
覚醒アヤと違ってゲージ使えば使っただけダメージ伸びるわけでもないし。
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