Ver初期から遡って。
似非中段:
正式名称は謎なんで似非中段と呼ばれてるこれ。多分名前がついたらガードクラッシュアタックとかそんな名前になるんだろう。
紆余曲折あってVer2から現仕様になったのだが、性能が少し中途半端感がある。
正直Ver1初期(Ver1最終版ではない)のようにリープアタックまんまでもよかった。
1.出せる場面がBクラス以下であること
2.しゃがみJGで取ることが出来る
3.各キャラ一つしか無い
4.中段しか存在しない
5.生ヒットした時の恩恵が薄い
まずは1。
N状態中、A系中、B系中、この3つしか出せない。
このゲームでガードクラッシュがどの程度のファクターを占めてるのかわからないけど、いくらなんでも出せる場面が限られすぎてないかと思う。
正直これはAFやTFと同じようなクラスに属していてもいいのではないかと思う。
続いて2。
あくまで上段に分類されており、しゃがみガードをするとペナルティが発生する仕様であるため、成功時にガードゲージ削りを無効化するJGで無効化されると言うわけのわからない状況が発生する。いらないだろこれ……
続いて3。
中には持っていないキャラもいるが、何故一つしか所持していないのか。
とあるキャラは必殺技にこの性能を持った技を持っていてもいいと思う。あくまでキャラ性能として持っていてもいいというだけであって、誰かれ構わず持っていいわけではないが。
1にも関係することだが、出せる場面が限られすぎているのがどうにも引っかかる。
続いて4。
これ別に下段があってもいいと思う。
もっと言えば下段だけでなく空中ガード専用のものもあっていいと思う。
特に空中ガード専用のものは多数のキャラが持っていてもいいんではなかろうか。ヒットしたらカケルのJCのように追撃不可でダウン。RB不可。
追加で今の似非中段も空中ガードクラッシュ性能つけていいんではなかろうか。
続いて5。
もう少し生ヒット時の恩恵があってもいいと思う。
威力をもう少し高めたり、その後の状況を良くしたり。理想を言えば全キャラ地上で当てた場合はうつ伏せダウンを誘発するように。ダメージは始動で当てた場合のみ今の1.6倍程度でもいい。
ガードクラッシュ:
作者の頭の中ではどの程度のファクターを占めているのかは謎だが恩恵が薄すぎる。
現状だと一応前提としてあるって程度。ぶっちゃけこれで崩れるより、暴れを潰されるか投げを喰らうかが攻防の結果としてなっている感が強い。
1.効果が薄い
2.空中発生時のリターンが曖昧過ぎる
まずは1。
はっきり言って効果が薄すぎる。
以前の妄想記事にも書いたが、せめて下記くらいの性能になってもらいたい。
・始動補正120%
・6秒間ブレイクシステム使用不可
・ガードクラッシュ発生時暗転発生
・被ガードクラッシュ側BG15%増加
これくらいはないとガードゲージの攻防関連のリターンが曖昧だと思う。
続いて2。
空中で起こった場合の挙動がおかしい。
端的に言えばクリティカルが起こったような状態で着地するのだが、これがあまりにも拾いにくい。HPの方ではあまりに長い喰らい硬直が空中で起こった場合、地上に接地してもダウンと認識されず空中くらい状態のまま接地する滑走状態と定義したが、これが起こる時と起こらない時の差が存在するのはどうかと思う。
アカツキ電光戦記のように空中で起こった場合は着地まで無防備、着地したら滑走状態ではなく純粋にN状態で無防備時間が続くようなシステムにした方がいい。
現行の仕様だとあまりにも空中で安く喰らい逃げされてしまう。
ガードゲージについて:
やや細かいが不満のあるところ。
1.ガードゲージ回復タイミングが早い
身も蓋もないのだが回復タイミングが早過ぎる。
ガードが解けたら即回復するのはいただけない。せっかくガードゲージ削ってもこれじゃどうにもならない。せめてガード硬直が解けたら1秒間は回復しないでもらいたい。
現行の回復速度は特に文句はない。ちょうどいいくらいだと思う。
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