前回の記事から派生して、何故噛み合わなかったか。
じゃあ何が悪いのかというと、個人的には二つ原因が思い浮かぶ。
一つはガチ勢がいなかったって所。
ガチ勢って何だよって話だが、コンボレシピやコンボダメージ、ゲージ回収や攻防のやり方を自分なりに研究し資料として残しているような人。今はやっていないのだがとある人はそれをエクセルファイルにきっちりまとめていた。
そしてゲームシステム自体やシステムの穴をヒノカケラをプレイした上でまともに考えることが出来る人。
ぶっちゃけ飛び道具をJGしても慣性が残らず近づけなかったり、セレスの空中バクステ連打をカミールが追えないと発覚したのがVer2であったり、壁が無いことや消極的すぎる対戦、ブレイクシステムの甘い調整やネガペナに騒ぎ出すのがVer3だったりとシステムの不備というか穴に気づくのが遅すぎた。
コンボと拒否だけ知ってお互い楽しむ。そういう前提のもと浅瀬で遊ぶ分にはそれでもいいのだが、効率を考えだしてそうもいかなくなると途端につまらなくなる。それでいてそんな環境に初心者が飛び込んだらどうなるか。Wikiにすらそういった攻防のセオリーすら載ってないのに(読み合いが曖昧すぎてまとめることが難しい)やって慣れろだなんてそれこそ物好きしかやろうとはしない。実際Ver1初期はただのコンボ動画を作るだけのゲームだったように思える。
永久コンボ潰しや火力調整を行いはしたが、ゲームシステムの不備や穴と言った根本的な問題をぼかしつつここまで来たのがマズかったんじゃないかなと思う。
二つ目はシステムと読み合いが煩雑すぎる所。
マニュアルを見てやる気になる人間がいったい何人いるのだろうか。
シンプルイズベストとは言わないけど、システムが幅を利かせているゲームであるため専門用語の多いこと多いこと……大体の初心者はここで躓くのではないだろうか。
そしてブレイクゲージとJGと壁がない読み合い。これは過去記事で散々書いたのでもはや言うことはない。
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