忍者ブログ

Salvaging Testament

主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。

Home > > [PR] Home > ヒノカケラ_システム > ヒノカケラ_Ver4体験版_1

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ヒノカケラ_Ver4体験版_1

カテゴリー通り検証を終えての感想ではないです。
ただプレイして思ったことを適当に。
全体システム

コマンド受付:
入れっぱ22で技が出なくなった。面倒すぎる。
あと全体的なコマンド受け付けに違和感を感じるんだが。


ブレイクシステム関連:
RB、CB後は少しの間BGが回復しないようになった。
また、コマンドは変化なし(初期Ver4のまま)
いい加減元に戻せよって。基本システムを簡単に変えんなって。


各フォース:
コマンド変更。大体が3Dに。
こんな事するくらいなら……


即ダッシュジャンプ:
正確にはダッシュの初速はコマンドを受け付けずブレーキに変わるってシステム。
まぁ、削除されたまんま。いい加減元に戻せって、何を危惧しての変更なんだ。
飛び道具の回避や相手に接近する術を奪うなっつーの。超重要だろこれ。基本システムを簡単に変えんな。


バクステ:
ガードが優先される。
やめろって。


ネガペナ:
ほとんど無いようなもん。
まぁ、寒い戦法潰しの言い訳にはなってるっぽいけど。
でもたかが一回ダメージ喰らうだけで蓄積解除されるんじゃあね……
この辺や他(後述)を見るに飛び道具は相手を近づけさせないって一面しか頭に無さそうだ。


レイヴン
とりあえずC逆薙ノ爪(214C)の弱体化の一言。
A拾いが困難、各種OBコンボへの組み込みも困難。
修正内容の意図が透けて見えてもはや失笑しか出ない。

前回も補正下げたり変な調整してるけど、そんな事するんだったらCのリーチとか考えろよ。
あとB混沌ノ腕(236B)とかさぁ……あれ全段JGされてもレイヴン側有利だけどどう思う?まぁ、発生が遅いから暴れられて潰される可能性もあるんだけどね。

ただ、JG周りの硬直差の仕組みがどうもね。
単純にJGしたら硬直差が減るってだけなのがどうにもこうにも。JGとRBで特色出してるのにいいのかそれで。
まぁ、レイヴンの項目で語ることでもないけど。


シルヴィス
A、Bグランドリップセイバー(421A or B)の復活。
ただし両軸ではなく、AはD8、BはD2方向しか狩れない。故に以前までの使い方は出来ない。
ちなみに同コマンドCはヴォルテクスセイバー。性能は前Verの421Bと同等。

Bスピニングセイバー(623B)のモーション変更。
二段目で相手を浮かすように。空中復帰可能。

テクニカルフォース変更。
コンヴィクションからヴォルテクスセイバー・チェイスに。
性能は前Verの421Cに近い性能を持つ。待機中に攻撃判定あり。ダメージを受けると攻撃判定消失。

新EF追加。コンヴィクション。公式ブログのヤツ。ノベルソード。
ホールド可能な飛び道具。即出しても威力は1400少し。最大ホールドで4400少し。
当て方に難があるんで非常に使いづらい。

妙に手の込んだ修正が繰り返されるキャラ、シルヴィス。
もうVer3の性能でいいだろって思うんだけどね。

現環境ではかなり強い。
単純に即ダッシュジャンプが出来ないんで、JG仕込みダッシュジャンプ不能に加えて、ダッシュ様子見にリスクが付きまとう現環境ではかなり強い。単純に近寄りづらい。なので対戦すると正直かなり寒い。また、シルバースプレッドのヒットストップ削除(減少?)のおかげで早い段階での決断が必要であるのも寒い。Aバーティカルウェッジに反確取れない場合も一々読み合わないといけなかったりする場面もある。しかもシルバースプレッド自体発生が速くなってるからねぇ……

まぁ、ある意味では前回より酷いんじゃないかな。
何かしらの打開策が出ればいいけど、出ないんだったらこの寒さと永久に戦わないといけないね。


カミール
虎牙の隙が増加。
前Verより増えてるんじゃねーかなー……

A葵柳凰牙が通常技からキャンセルできるように。
Aや2Aをガードさせてから出すとぴったり投げられる。
また、各種葵柳凰牙後にOBから封牙・迦楼羅が入る。
かなり嬉しい強化と言わざるをえない。体感速度アホみたいに速くなったんで、ディレイ打撃と混ぜながらやってもかなりイライラする。

DCが両軸狩れなくなった。ホールドDCが早い段階で溜まる。

追牙天鳳のJFC削除?

テクニカルフォース追加。獣神雷牙。
性能としては一定時間攻撃レベル3まで耐えるアーマーガード付与。
ただし攻撃時とジャンプ時にはアーマーガードは解除される。また、移動速度と根性値上昇。
相手に単純に接近するには非常に便利な技。

なんか飛び道具勢に放り込まれて大丈夫かカミールみたいな事言われてたけど、大して問題なかった。
今回追加されたアーマーガード付与のテクニカルフォースが特別偉大というわけではない。
元から良い軸移動性能に、DCとJB、ロック技の虎牙や前進する無敵技である竜爪烈牙に加えて、アーマーガード付与のテクニカルフォースまであって、更には無駄にタフいとくればね。

ぶっちゃけて言えば、今回シルヴィスやハーディを相手にするには、平均以上の体力と、人並み以上の軸移動性能と、カスミかカケル並の俊足と、発生が速くてリーチのある技と、ワープ技でも持ち合わせていない限り誰でもきついとしか言いようがない。即ダッシュジャンプやダッシュ様子見が出来るなら話は別だけど。


ハーディ
Cの発生が速くなった。

各種銃技の軌道や攻撃判定発生位置が変化。
コンボをよく落とすように。一部コンボは出来なくなった。

スティンガー・グランド(623C)の発生が速くなった。

トリックアーチ系全削除。

ハンドグレネードの補正率10%低下。

立ち絵とニュートラルポーズと一部の技が不細工になった。

テクニカルフォース追加。リロード・シェル。
ショットガンの弾数+1

即ダッシュジャンプ云々の煽りでデスペラが刺さりやすくなった。
それ以外は特別目新しいこともない。リロード・シェルはありがたいといえばありがたいがね……
トリックアーチ云々はもはや思考停止の領域。ため息しか出ない。

あと見た目の性能低下が酷すぎる。


アローニア
一言で言えば、A設置B即起爆が出来なくなった。
お手軽ファイヤ終了のお知らせ。

後は肩はだけスタイル。
ヒノカケラ内ではビッチ萌えでも流行ってるんスかね。

テクニカルフォース追加。緑翠のエメラルド。
これに伴い必殺技から緑翠のエメラルド削除。
性能としては単純に後方へワープ。ガード中にも行える安全ワープ。

EF四星方陣削除。


アシュリー
全体的に見た目がよろしくなった。アシュリーちゃんこんにちは状態。
技のモーションも銃のDCとかその辺除いてかなりいい出来なんじゃなかろうか。
なんか明らかに格差を感じるんだけど。まぁ、俺個人の主観だけどね。ハーディと比べたら雲泥の差。

ブリットレインのダメージ低下。
生当てで大体1300くらい下がったんじゃないかな。

大剣のBハードスマッシュの判定弱体。
またはキャラクターの空中喰らいモーションの変更から来てるのかも知れない。
まぁ、コンボ無くなりましたね。

空中AアポートがPG消費するように。

双剣モードに新技ヴェノムスラッシュ追加。ヴァイパーヴァイトの派生。
Aは上段の切り上げ、Bが中段の叩きつけ、Cで何故かCグリフィンクローが出る。

テクニカルフォース追加。アポートエンハンス。
一回使用するごとに公式ブログのEマークをストックすることが出来る。最大5個までストック可能。
アポート持に一個消費される代わりに、アポート時の補正率増加に+20%。

双剣イセリアルフォース変更。バニシングスタブ。
後ろに回って切るだけのシンプルアーツ。無敵はあるのかどうかまだ試してない。
PR
Responses1 Responses
1.迷走調整…? 迷い人さん (2010/08/18 09:26) [Edit]

態々当日に赤石さんのとこまで行った私が通りますよ(一番最初は別の壁サークル行きましたがw)。
結構イケメンな方だったかと。

ここ数日の記事を見させてもらいましたが…結構アレな調整も多いようで。
やってなくても、記事を見るだけで、どんどんつまらない方向に向かっているのが分かるのは何故でしょうか…。
(私のPCはスペックのへぼさから碌にプレイできない…)

あと、結局、4Bは以前どおりに、ガードゲージを7割削るままでしょうか?Ver.3のダウン効果もそうですが、そうする意味が全く持って分からない。
揺さぶってからの中段で崩せてそのままコンボでもっていけるから面白いのに…。
或いは、Ver.3のダウン効果でダウンさせたら、ブレイブルーみたいにダウンからの拾い直しができるようにするとかならまだしも…。

もうほんとに、メールか何かで、ユーザーの声を届けた方がよろしいかもしれません。ヒノカケラが好きなら尚の事かと。

では

Re:迷走調整…? PAPIO (2010/08/19 19:10)

>結構イケメンな方だったかと。

なんだと!?ええい、許すまじ!

>調整

基本的に尖ったところを平坦にしてどうでもいい所を尖らせる……
ある種ボール作りみたいな調整が好きなようですしね。もう今更誰が何を言ってもどうにもならないでしょう。キャラ触ったことないなぁのレベルを通り越してゲームやったことあるのかなぁの域にまで近づいてると個人的に思った事とかありますし。

もしくは誰よりもやり込んでいて一歩どころか五歩は踏み込んだ位置にいるかじゃないでしょうか。その辺の判別がつかないんで対戦してみたいですね。まぁ、そんなわけでメールなんてもう通用する段階では。

>4B
似非中段は変わらずですね。
まぁ、ゲーム性にあわせての性能なんじゃないでしょうか。
一応このゲーム

・JG
・RB
・ガードクラッシュ

が基本になってますし。
そこ読み合って楽しめみたいな作りっぽいですから、そこへ中段下段を増やしてバランスを崩すと、ガークラなんて気にしなくても殺すには適当に強めの二択仕掛けていけばいい……みたいな流れを防ぐためじゃないでしょうか。

一応上の3個の要素はVer1から珍しくぶれずに存在するシステムですからね。
恐らくこれを中核にしたゲーム性にしたいんじゃないかと勝手に解釈しています……おっと無料ガーキャンなんてのもありましたね!

全キャラ共通システムとするのではなく、カスミのように特色として豊富に中段下段を持つ、程度なら問題はないとは思います。流石にラグナの6Bみたいに中段からチェーン行ける通常技を全キャラ所持とかちょっと怖いですしね。Ver2から追加された要素の中では割りと出来たシステムではないか……と思います。

まぁ、カミールの4B(MWCから出すことは出来ないが、MWCに繋げる事は出来る中段技)やハーディの6B(距離限定、JFCながらも地上ヒット時にエアレイドブリッツ・クイックから追撃が可能)辺りが今のところの限界ではないでしょうか。ヒノカケラが対戦格闘ゲームとして煮詰まって、このゲームには攻撃性が足りないと判断されれば別の話でしょうが。

ですが、喰らい逃げされる可能性あったりするのはちょっと考えものですね。というか、4B系の効果ってもうちょっとあってもいい気はしますねぇ。ヒノカケラっぽい性能の技なんだし。キャラによってはAから追撃できたりしますが、受身不可なんで追撃ダメージなんて雀の涙(強烈な横ベクトル+強補正)ですし、うつ伏せダウンを取れる技もありますが、取れない技もありますしね。

  • お名前
  • タイトル
  • メールアドレス
  • URL
  • パスワード

ブログ内検索

プロフィール

HN:
PAPIO
HP:
性別:
非公開

カレンダー

04 2025/05 06
S M T W T F S
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

最新コメント

最新トラックバック

バーコード

カウンター

フリーエリア