主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。
とりあえずここ専用にブログを立ち上げてみました。
せっかくなんでヒノカケラVer3.00-の感想でも書こうと思う。
まずシステムから。
アサルトの仕様変更は後で。今回はまず空中復帰について垂れ流そうかと。
とにもかくにも今回から空中復帰にペナルティがついた事が重要かな。正直つける意味が理解できないんだけども。
まぁ想像できる理由としては……
・空中コンボ後、相手が後方復帰すると距離を取られてしまうから
なんだろうなぁ。
とりあえずダウンを取れる構成にしろとしか言えない。
今回後方復帰するとBGが20%減少し、その場で復帰しても10%減少する。と、なると前方復帰するしかないわけだが、前方復帰すると待ってる側の二択が成立する。
まずこれがおかしい。
自分の攻勢を維持したいのならそれ相応のコンボ構成にするべき。空コンでダメージ最優先にできて、それで更に相手側が不利な二択を強いられるとかどう考えてもおかしい。
そもそも、後方復帰すること自体ダッシュで追いかけられたり、復帰地点で空投げが待ってるなんて往々にしてあるんだから修正する必要なんてないだろう。何を考えてこんな仕様にしたのか理解しかねる。
ましてこの前方復帰落下待ちって場面が稀ではなく頻繁にあること自体もうね。
システムの制限が酷すぎてプレイしていてとてもストレスが溜まるゲームになってる。
これで得するのは一部近距離系のキャラクターくらいかな。
調整側はどんな基準で調整してるんだかなぁ。正直な話、納得しかねるわ。
今回垂れ流した「何故こんな仕様にしたのか?」と言うのは俺の想像だけど……
どういう理由があったとしても、こんな出来にするくらいならもう少しマシなやり方があると思うんだよね。
ver.3.00は買い損ねてしまったので持ってないのですが、何となく気になったので書き込ませていただきましたー
空中復帰のゲージの減りに置いては、そもそものBGが便利過ぎてるって事が原因なのではないかと思います。
BGを使うTB、RB、OBってどれもイケイケな攻めに使うものじゃないですか。
しかも、BGはPGと独立してるし、攻撃喰らっても時間経過でも溜まる凄い便利なゲージだと思うのですよ。
で、そんな好き勝手にイケイケな攻めが出来るのを抑える(自重させる)ために、空中復帰のその場復帰と後方復帰にゲージを使って少しでもゲージの効率を悪くしよう、と。
イケイケな攻めを継続したいって人はどうぞご勝手に、前受身すれば?でもそうすると受身狩りで選択迫られるしそれなりにリスクを背負うよ?
みたいな感じで。便利なBGを保持するにはそれなりのリスクも負わなきゃね、みたいな。
と言っても、やっぱり自分ももう少しマシなやり方はあったんじゃないかなぁ?とは思ってしまいますがw
なにはともあれ、まだ未購入の自分が言うことでもないですが(苦笑
保持するにはリスクを負うですか。
BGの保持自体に問題があると。確かにそれも一理あるかも知れませんな……
Ver3.00は公式サイトを見る限り1月以内には出そうとの事ですな。
待ち遠しいでしょうが、少し我慢すれば新キャラにも新仕様にも会えますぜ!
どれだけ考えても、実際赤石さんがどういうコンセプトで調整したのかなんて赤石さん本人しかわからないんでしょうけどw
とりあえず、お返事ありがとうございました。
このブログ、大変楽しく(未購入だけど妄想を膨らませて)読ませていただいてますw
更新を楽しみにさせて頂いているので、これからも頑張ってくださいw
どうもありがとうございます。
まぁ、更新は無理なく適当に続けていこうと思います。