主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。
個人的にめくり要素をいれて欲しいのは私だけかな?
このゲーム、ガードゲージがあぶなくなるまではしゃがみガードでド安定しがちな気がしますので、崩しの手段がもっと欲しい。(その前に画面端の概念を無くせといいたいですが…)
このゲームのおかげでギルティの中段ダストがどれだけ崩しに使われるか分かります。
たとえ、チップのように発生が遅いやつでもw
レイヴンJBとかカスミJBとかアローニアJCとか、シエルのJBの要領でめくりに使えそうなんですけど。
現状だと(かろうじて)めくれるのってレイヴンのJ2Cくらいですし(それも実戦じゃほぼ当たらないという)。
バックジャンプのリスクは、バックジャンプ中はあらゆる攻撃を喰らったらカウンターLV3にするとかはどうでしょう?
でもあんまり複雑化してギルティみたいになってもなぁ…。
ガードゲージが3割削れてれば、似非中段をしゃがみガードした時点で割れちゃいますし、ド安定かはちょいと怪しいかもしれないですね。相手がテクニカルの場合は、似非中段とTBをセットに使うことで、ゲージを消費するとはいえ安全に択一を迫ることができますし。まぁ、理論上ファジーガードで切り抜ける事は可能なのですが。
それと、これは正解でも常識でも無い自分の経験談なんですが、このゲームJGしないと結構な勢いでガードゲージ削れちゃいますし、JGミスやJGに集中しすぎて補正切りを受けて、そこからグチャグチャのクソゲーにされるってケースもあります。
めくり要素は……どうですかね。
一般的なめくりとはちょっと毛色が違うんですが、カスミのB吹雪、アシュリーのCシルフィード、アローニアの空中緋炎のルビーとか、狙えなくも無いキャラもいるにはいます。
そもそもこのゲームってガードポーズを取ればガードの向きを問わずガードできちゃうんですよ。よってMGすればまずめくりは防げることになっちゃいます。あれガードポーズ取りっぱなんで。勿論ゲージを消費するってデメリットはあるんですが。
あとOBすれば問題無さそうとはいえ打点の問題。それとGGのFDCや空中ダッシュのような空中での姿勢制御が無いのでやりづらいってのが問題ですね。狙いもばれやすいし、その後の追撃も空中姿勢制御の問題上しづらい、ばれないような頂点付近で行なおうとしても軸移動で避けられる可能性が高い。
ある意味画面端が存在しないという点以上に難しいところですね、めくりは。
バックジャンプにカウンターレベルって件ですが、自分も一度考えてみたんですけども、そもそも相手に触れられるのならば、バックジャンプ自体に問題が無いという理由で無しになりました。飛び道具キャラなら少しはプラスになると思うんですが。
何より画面端が無いんでやり放題=バックジャンプ強いって構図なんで、やったらリスクが蓄積するって感じのデメリットがいいんじゃないかなーとか個人的には思ったりする次第です。
複雑化は……まぁ、仕方ないんじゃないですかね!
そもそもブレイクシステム自体結構ややこしいですし……