コンボ二つしか覚えてないけど。
とりあえず思ったことを軽く。クソ長いんで読む必要はないよー
■共通
蹴り上げ:
発生、打点、リーチ共に非常に優れたエリアル始動技。
PG回収も出来るので、開幕触れたらとりあえずエリアルに持っていってPGを取っとく。
叩きつけ:
アサルト運用が基本(である事が多い)なのであまり使う機会はない。
アポート:
アシュリーの代名詞。
使える場面が多い、補正を15%上げられる、コンボが単純に伸びる。
BG依存少なめで大ダメージコンボを作る事が出来るのはアシュリーだけ!
他のキャラはMWCからEFってところをアシュリーはコンボに出来るのはステータス。
空中双剣移行のみPG25あれば消費無しで使えるバグがあるけど、これ修正されたらこいつ終わる。
■双剣
A:
速いしリーチもそこそこあって打点もいい感じ。
アサルトのダッシュAは結構信頼できる。現状では。
2A:
とりあえず下段。
B:
強い。発生も速いし、打点も非常に優れている。
相手の空中復帰に重ねたり、牽制に振ったりととても便利。
唯一の欠点は、先端を当てれるって間合いで相手にしゃがまれると当たらない事が多い事。
2B:
見た目よりリーチはあるが基本的には短い。
けど射程内であれば軸を潰せるというのが嬉しい。
硬直差もそこまで不利じゃないんで、通常技の性能悪いヤツには、ここから補正切りという名の増長を。
C:
発生は速いんだけど微妙と言わざるをえない。
そもそもこれ二段とも攻撃レベルが3とかいうCにあるまじき性能。
しかもそれでいて軸を潰せないんだからどうしようもない。
とりあえず他キャラのCと同じ使い方は出来ないし、使わない方が身のため。
性質的にはBの延長上の技って感じ。
2C:
強い。C系なんでやや遅いけど強い。
判定もアシュリー双剣モードの技にしては強いし、リーチもそこそこある。唯一の攻撃レベル4なのも嬉しい。
そして一番嬉しいのが硬直差。あくまで不利なんだけど、2B以上に硬直差が無い。
一部キャラには2C止めから、軸、B、Aグリみたいな補正切りが機能する。
DC:
中距離での差し合いや特攻には使わない。
カスミのDCと同じく起き上がりや相手の後方受身をおっかけて重ねるって技。
だけど、もうちょい空中判定移行と攻撃判定発生が速ければなって技。
D2C:
あまり使わない。
JA:
特筆することは無い。
JB:
QJからの攻めが結構強い。
執拗にQJからこれで粘着するのは結構いい感じ。
JC:
JBとあわせたりエリアルコンボとかに活躍。
ファルコンレイド:
何もやること無かったら出しとく技。
通ったら相手の逃げる方向見定めてもう一個投げる。
出せば少なからず相手は止まるか逃げるかするんで、行動起こさせる技としてはいい。
そもそもこいつ博打ダッシュA以外に相手に触れる技がないし、やる他ない。
遠距離系キャラ相手にも通りさえすればそこそこ効果はある。通し方もJG待ちしてJG取ったら有利Fをこれに使ったり。ただしクレスティス相手に多用するとカーペット敷かれて送られるんで注意。
ソニックラッシュ:
遠くでJG取って有利F取れたらこいつで近づく程度。
ぶっちゃけ無理に使う必要はない。
カスミのB吹雪みたいに硬直を技でキャンセル出来るならまだ強いんだけどね。
ヴァイパーヴァイト:
現状ではゴミ技。BもCもいらない。発展性も無い。
Cがかろうじて一部技の確反に使う程度。
グリフィンクロー:
上半身無敵のAが強い。
カウンター取っていれば追撃可能。
とりあえずB辺りでカウンター2取ってC>AグリからAで拾ってみたいなカウンターコンボパーツとしても。
しゃがまれると隙が増大するものの隙は昇竜にしては少なめ。
正直確反甘い相手にならこれチラつかせて増長してもいい気がしてきた。
Bはアクティブガードが付いてるいるけど、使いづらい。
Cはゴミ技。いらない。
ウィルムテイル:
双剣アシュリー最強技。
とりあえずこいつでダウン取ってそこから攻めって形が単純だけど結構強い。
ただ、相手に寝っぱ選択されると萎える。ダウン追い打ちとかあればなあ。
もしくは、レイヴンの羽折後のAかガンダッシュみたいな択や、カスミのような長い空中判定のDC、その後の技とかに恵まれれば強かったものを。
ミリオンナイヴズ:
無敵EF。でもあまり信頼出来ない。
発生から暗転まで無敵。
暗転から攻撃判定発生までやや時間があるのが難点。
また、攻撃レベルが多段の2であるため、強いB攻撃やCの判定に重なると打ち負ける事が多い。
・双剣総括
基本的にはこの状態でいるのがベスト。一番動きやすいしムラもないしね。
近距離相手は待ち。相手が向かってきたら対応、向かってこなかったらナイフ投げて有利とって近づく。
■大剣
A:
判定も強いし発生も早い。
2A:
一応下段。
B:
そこそこリーチはあるんだけどちょっと使いづらい。
そんなに悪い技ではないと思うんだけど。
2B:
対マラク専用技。
まぁ、専用技は冗談だとしても、マラクのクラウチングスタートCには効果がある。
でも横に対してはからっきし。槍投げに対しても弱い。
C:
一旦退くんでリーチは見た目より短め。
とは言ってもリーチ自体は長いし、軸は潰せるしで強い事は強い。
2Bのもうひとつの選択肢としてこれ振っておくとマラクは簡単に近づけなくなる。
あとアヤのクソなめたダッシュ軸移動にも効果があるのがいい。
2C:
一応下段。
C止めの裏にどうぞ。
JA:
判定が強い。
でもこれで飛び込むってのも無い。
昇りJA空対空とかそこそこ機能する。
JB:
コンボ専用。
JC:
軸移動には弱いがそれ以外には結構強くてウザい技。
ただ、着地硬直もあるっぽいし、全体動作もでかいんで乱発は厳禁。
ハードスマッシュ:
Aは二段目のリーチが短いんでコンボにも牽制にもやや使いづらい。JFCあり。
Bはリーチ活かして振り回しても結構いい感じ。空中ヒットやカウンターなら二段目に繋がる。
ガードされても近距離でガードされなければOK。JGされたらRBすりゃいい。
ただ、当ててもさほど有利取れないのが泣き所。所詮ウザい止まりの技。
ExキャンセルやEFに繋げる事が出来ればまだマシになるんだけど。
アクセルラッシュとその派生:
自分から積極的に打つ技とは思えない。
基本的に相手が攻めあぐねたり、飛び道具でチクチク削ろうって魂胆が見え始めたらこっそり打つ技っぽい。
AアクセルラッシュはCガードされたらたまに程度でいいかな。
ストライクスマッシュ:
読んだら使う程度。
まぁ、攻撃範囲も広いし軸移動にもそれなりに強いし、そこそこ振り回してもいい技。
肩からぶつける間合いで打つのではなく、剣だけを当てるように打つのが基本じゃないかな。
フォースインパクト:
使い道がよく分からない。
・大剣総括
常にこれでいるってのは基本的にない。
ただし、両アヤやマラクを相手にする場合は結構効果が高い。
攻めるのは正直向かないモードだけど、相手を迎撃する分には結構強いモード。
残念なのはアサルト運用よりテクニカル運用の方がその持ち味を活かしやすいって事。
■双銃
A:
他のモードのAと同等の性能。
2A:
上に同じく。
B:
ホーストばりのミドル。
発生速い、リーチ長め、全体動作短めと牽制には相当いい性能してる。
レイヴンBの上位互換みたいな技と認識しておけばOK。
2B:
カスミ2Bの下位版みたいな技。
下位版とは言え発生は非常に速い部類の技なので普通に強い。
横へのリーチもカスミ2Bより長いため、牽制にも十分。
C:
軸移動に強い技。
攻撃レベルが2とCにあるまじき低さなので注意。
しかしリーチが非常に長いため牽制には重宝する。
微々たる量とは言え、銃弾使用する事には注意。
2C:
少々リーチの長い浮く大剣2C。
DC:
コンボ専用。
D2C:
無理に使う必要はない。
JA:
双剣と同じ。
JB:
双剣と同じ。
JC:
双剣と同じ。
サラマンダー:
Aは対空ないし制空用。
多段なので初段を狙ってJGされない限り全てJG取られる可能性は低い。
仮に取られたとしてもRBできる猶予も長いため取られたらRBすればいい。
Bは現状使い道の無い技。一部コンボに使うらしいが覚えてない。
Cはゴミ技。
シルフィード:
AとBは基本的にMWCのフォローに。JGもややされづらい。
Aはガードさせて有利で距離が少々開く。Bはガードされても五分で距離はさほど開かない。仕切り直しに。
Cは一部の妙にカッコいいコンボに。めくりに使えなくもないが効果は薄い。
ダブルファング始動:
地上コンボのダメージアップ専用。
または、一部遠距離キャラの技の死角を取った時の差し込みに。
ソニックステップは今思えばPG消費無しでいいよなぁ。
エリアルファイア:
空中コンボの〆に。
何気にリーチが長いのが嬉しい。
ブリットレイン:
アシュリーの代名詞2。
相手がマラクやカスミならライフ半分から殺せる。
・双銃総括
基本性能は非常に優れているモード。
これも自分から触りに行くのは出来ないが、双剣よりはまだ補助になる技が揃っている。
相手の接近にも少々不安要素が残るものの、対応が出来るためかなり強い。
また、ダブルファングとブリットレインの存在が非常にでかい。
ただし、PG回収率が非常に低く、銃弾数に限りがあるため、少々ムラがあるのが難点。
なる方が悪いとしか言えないが、PG25ない状態で弾を切らすと地獄を味わう。
とりあえずもうちょい使ってみよう。
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