主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。
結局、
「切り返しを強くして攻守の切り替えが激しいゲーム」
「遠距離待ち(飛び道具)キャラ」
これが共存できるわけないし、ひたすら不快でしかないんだよね。
格ゲーじゃなくて弾幕アクションでもさせたいの?格ゲーにおける飛び道具の使い方ってそうじゃないでしょって思う。
どのキャラにもよりアグレシッシブに動ける要素がなければ爽快感は生まれないし、
飛び道具キャラなら飛び道具を使ったオフェンスに回れる可能性や崩し、近距離主体のキャラにしてもよりアグレッシブな強さを発揮できる要素がないと、
現状では遠距離は待ってりゃブレイクゲージ溜まるし攻める必要性がないから、遠距離キャラ戦では無限フィールドも相乗してテンポの悪さが際立つよね
マラク同キャラでの後出しジャンケンとか見るに耐えないし、爽快感こそが一番重要なのに、正直ゲーム流行らせたいのかなぁって思うよw
ゲームを根幹から見直すなら、単純にキャラのバランスだけじゃなくて、現時点でゲームが抱えてる問題に取り組んでいかないと、
一見のプレイヤーは「そこそこ遊べるゲーム」という認識でちょろっと触ってやめるのが現実だよね
これはありますね。
住んでる世界が明らかに違うって言うか。
近距離系は格ゲーする気だけど遠距離系はアクションゲームする気みたいな。
そこまで極端ではないかもしれませんが、似たようなものかな、と。
遠距離系キャラはこちらから攻めるより対応取ったほうが負担少ないですし勝ちやすいです。何せ接近する方が弱いので……流石にまったく攻めずに勝つというのは無理ですがね。攻める振りして相手がそれに反応したのを対応って言う形になります……かね?ハーディやアローニア辺りが特に顕著ではないでしょうか。あくまで自分の対戦環境ではの話ですが。ある意味では相手の協力で勝てるみたいな。テンポ悪いの極致ですね。
まぁ、そういう立ち回りは珍しくないですが、あくまで壁や制限時間など、「引き」がマイナスになるシステムが大前提としてあるからこそありえる話ですよね。今の制限時間無しの無限フィールドだと本当に萎えます。もっとも、人間同士での対戦ですから、それでもまったく勝てないとか、試合にならないわけじゃないんですけど、非常に面倒くさい試合になりがちですね。「近寄る気は無い、お前が来い」みたいな意思が対戦中に見られるともう一気に萎えます。もう勝敗とかどうでもいいよみたいな。
ただ、これの解決は非常に難しそうですね。
でかい問題(あくまで俺が考えるには)ですが、どこをどうすればいいんだろうか。単純な攻めを強くしたら好きな時に攻めれて退けるクソキャラに、飛び道具だけで勝てるようにしたらアラクネやνのようなゲームに、飛び道具を弱体化して接近戦強くしたら特色が薄れる。では更に大きいシステムの導入を……
日ごろこの辺の妄想とかしたりしますが、どうにもならないっぽいですよね。もういっそキャラ削除していいんじゃないでしょうか。
マラク同キャラ戦は……これは予想外というか何と言うか。
まぁ、Ver3では非常にテンポ悪い試合しょうが、Ver4のネガペナなら……ネガペナなら何とかしてくれる……わけねーか。仮になったとしてもテンポ悪いのは変わらないですしね。
初めまして。
初期の体験版からプレイしているユーザーです。
前からこのブログを見ていたけどカキコしてみることに。
はっきりいって「どういうキャラにしたいのか分からない」調整だらけ。
シルヴィスはほぼ崩せないミス待ちキャラにされたし、カスミは変わりすぎて…な感じになっちゃったし。コマ投げ削除って何…。
というか、Ver.3からおかしくなったと思う。カミールとか特に。尖りどころを削ってマイルドにして失敗してる感じ。GGXX/と同じ道を歩んでる。
個人的には、ガークラなしにしていいから4Bからコンボ追撃できた時のほうが面白かった。今のままだと基本的にしゃがみで安定しがちだし。
無限フィールドのせいでいろいろ損してる。そのせいで遠距離キャラが有利になりやすい(アローニアとか除く)…と、面白い要素があっても、カバーしきれない悪い要素のせいでやめちゃう人が多いと思う。
あとは、ぴ、さんのいう通りかな。
「切り返しを強くして攻守の切り替えが激しいゲーム」
「遠距離待ち(飛び道具)キャラ」
これが共存できるわけないってのは確かにその通りだと思う。
ブレイブルーのバリアバーストが1回しか使えないのはそういう事だろうし。(シューティング勢が強すぎる…)
気づいてくれ赤石さん、と思いながらこの辺で。
迷い人さん初めまして。
どういうキャラにしたいのかってのは結構ありますね。
まぁ、やってる内にどういう狙いをすべきかわかったってのもありますけども。結構ヒノカケラって特殊なシステムやルール多いんで。ひょっとしたら製品版で判るかもしれません。俺が使うVer2のカミールはただのDC兵器でしたんで。
多分今のシルヴィスは……遠かったらシルバースプレッドで牽制、近かったらヴォルテクスで遠ざけるかホールドBでこっちに寄せてまた再度固めてガードゲージを削るか、みたいな感じに作られてるんじゃないかなぁ、と。崩せないと言っても2CとAバーティカルウェッジで択を迫る事は出来ますし。Aバーティカルウェッジも発生速くなったんで。まぁ、距離を開けての択一不可能、ガード不利増加とリスクは増しましたが。
カスミはシンプルになりましたね。なりすぎた感もありますが。
よくわからない技が消えてただ強くて解りやすい技になったって感じになるんでしょうか?
まぁ、コマ投げ削除とワープ弱体は勘弁して欲しいと自分も最初は思いましたが、OB+PG25で4600出せるキャラになっちゃったりしたんでまぁ……あとJCの超持続とか。個人的にはそんな調整するなって感じですけども。
Ver3は色々とおかしかったですね。
マイルドにしすぎて失敗ってのもありますし、よくわからない調整もありましたし。まぁ、後者は自分が理解できなかっただけかもしれませんけど。
遠距離キャラ云々は……まぁ、有利不利は置いとくとしても、戦う世界っていうか、目指すべきものが全然違うんですよね、攻めて勝つか凌いで勝つかと言うか、別にそういうのは格ゲーの世界じゃ珍しくも無いと思いますけども。
ただ、画面端って要素が無いんで、ただひたすら面倒臭いゲームになっちゃったって感じですね。凌ぐ側には逃げの限度ってのがないんで。もっともこれは遠距離も近距離も関係なく全キャラそうです。当然恩恵を受けやすいのはリーチが長いキャラですが。
まぁ、カードによって程度の差はありますけど、基本は面倒なはずです。
ブレイブルーのSTG勢はもう選ばれし者たちですね。
何も言うことは無いみたいな。