システムの辺りを。
後からまた思いついたら…どうしようか。
これに加筆すべきか、それとも新たにもう一回書き直すか。
リアクティブブレイク:
ごく一部の例外を除き技をJGされた時に可能と言うことになってる。
まぁ……これは特に問題は無い、かな?
両レインフォースで使えるこのゲームの基本みたいなシステムだし。
ここの性能をいじる必要は多分無いだろう……うん。
テクニカルブレイク:
少し整理したほうがいいと思う。
可能技が多すぎるから今の半分くらいにしろ……とかそんな極端な事は言わないけど。
ただ、中には普通にガードさせてもほぼ五分に近い硬直差で、しかもガードさせたキャラが持つ次の選択肢が強くて(速度やリーチに優れる技や、派生、優秀なEx技を持っている)、しかもJGされたらRB可能とかそんな訳のわからない技とかあるわけで。例えば過去のセレスの雪椿とかね、あれかなり舐めきってる性能だったんで。弱体化された今でも強いけど。
まぁ、個人的にそこは何とかした方がいいんじゃないかとは思う。
無敵技をTBできるわけでもあるまいし、ただの技の隙を消せて何か問題でも?ってのは当然あるんだけど、じゃあ何でクレスティスのA宙を紡ぐ記憶とかTB不可になったかって事を考えるとね。まぁ、これは強弱以前にVer3の調整指針によるところが大きいと思うけど。
まぁ、全員とは言わないけど、一部キャラの強すぎる技を1個…あっても2個は消してもいいんじゃね?とは思う。勿論テクニカルブレイクの可否ではなく、硬直を増やすだとか、TB可能タイミングを変更とか、そういう調整もありとは思うけど。
あと無敵技をTBで思い出した。アローニアのCリフレクターダガーズTB可能とか無い。
Ver2ハーディのスティンガー・グランドTB可能と同じくらい無い。高性能の手動発動やC設置で相打ち上等とか出来るんだったらいらないでしょうよ。少なくとも現環境で言うならばまず無い。
アサルトブレイク:
これさ、今の地上通常技や特殊技のみ可能じゃなくて、一部必殺技にも……それこそ多くて2個、キャラによっては1個も無しとかでいいから、つけていいと思うんだよ。
また例え話になっちゃうけど、クレスティスとかでアサルト選択する理由なんて無いだろう。メリットなんて超強いAをダッシュから連打できるくらいだよ。この先どうなるのかはまだわからんけど、現環境のシャッターとかマジ使い物にならないし。そんなキャラのアサルトブレイクとか……ましてVer4では技を空キャンできるわけなんだし。
テクニカルフォース:
微妙……とも思えたけど、製品版になったら考え変わるかもしれない。
足りないものを補えるって点でありだと思うんだよね、使い道がちょいと限定されてるから最初はどうしようもないとか思ったけども。
カスミのあれは十分シルヴィスに通用するんだし。出始めからは無敵は無いようだけど、光ったら無敵にはなってるみたいだし。レイヴンの投げだって固まる相手を放り投げれるって価値はある。今回B朔夜ノ顎が軸移動で避けられるって弱体面もあるし、消費の割りに性能と威力は少しって感じもするけど。セレスのあれもクレスティスはともかく、シルヴィスやハーディやアローニア戦にはかなり役立つんじゃないかな。発生保障で硬直超短かったらよかったんだけど。
だがシルヴィス、お前は何なの。
アサルトフォース:
旧シャッター。
これはこんな感じでいいんじゃないかな、ホールド版が大人しくなりすぎた感もあるけど。
追撃不能ならもうちょっといってもいいんじゃないかな。1500か、1750かそれくらいは。追撃可能にするなら補正ドぎつくつけてもいい。それこそ20%スタートでもね。キャラによっては補正わけるべきだろうけど。
カウンターブレイク:
自由な技を使えるってのがなぁ。
制限加えてもいいんじゃないかな?もしくは固有モーションとか。
オフェンシブブレイク:
個人的には特に問題ないかな。
インタラプティブブレイク:
これも特に問題ないように思える。
ガードゲージ:
いつまで表示させないつもりなのかと。
表示させない意味が本当にわからない。
見えないほうがスリリングでしょ?とかまず無いよ。断言できるよ。
それとも体が赤くなってるでしょ?とかそういうオチかな。それも無いよ。断言できるよ。
ブレイクゲージ:
IBだけでなく各ブレイクとかBG使用したら少しの間溜まらないって方がいいと思う。
特にあれだね、RB使った後にRBみたいなそういう流れの阻止。
パワーゲージ:
侵蝕の事なんだけどね。別にこれなぁ……
基本貯蔵量が100ではなく75くらいだったらまだ実感は出来るだろうけど。
そもそもお互いが100あるってどんな状態なんだ。
マイティガード:
Ver4になってからガード硬直とガードゲージの色が無くなったけどつけた方がいい。
まことにありがたくない変更と言わざるを得ない。
あと攻撃レベルによって減少量区別してもいいんじゃないかなとか思うんだよなー
攻撃レベル1と2が消費が5、そこからレベルに応じて1ずつあがってくくらいでいいんでは。
ジャストガード:
これ自体に変更はいらない。
あえて言うなら、ちょっとジャストガード「に」強い行動があっていいんじゃないかってくらい。
現状だとヒットストップが発生しない攻撃レベル2の多段技(連続JGが人間には不可能)
それかシャッター(アサルトスキル)くらいだよね、あれは技にもよるけどJGされて5分とかなんで。
別に全キャラ1個か2個標準装備しろとは言わないけど、あってもいいんじゃないかな。
大幅有利を取れる技とか、JGしてもガード硬直が変わらない技とか、JG不可……は、やりすぎかな。まぁ、JG読みとかで固まったり、JG入れ込みとか通常ガード切り替えとか、相手の攻撃のテンポ読みとか、相手の次の技を読むとか、そういう読みあいに不服があるって訳じゃないんだけども。
補正:
最低限度は20%じゃなくて5%くらいにまで落としていいと思う。
即ダッシュジャンプ:
元に戻ることを祈るばかり。
キャンセル幅:
ちょっとありすぎるんじゃ。
全キャラ半分にしろとは言わない、言わないけど……弱体修正としてこの幅を短くするってのはありだと思う。
あるキャラのこの技強すぎるんで受付を短くする、みたいなね。
それとブレイクでのキャンセルタイミングもそう。
TBしかりABしかりOBしかり。……RBもかな。
あれはJGされてる間って制限なんだけど、JGの全硬直の内8割5分がRB可能タイミングだからなぁ。
投げ:
硬直中を投げられても投げぬけできるってのはおかしいと思うんだ。
ありえない。ホント色々とここはありえない。
あと空中投げ。
まぁ、Ver4になって即ダッシュジャンプの廃止や投げ間合いの減少と色々調整されてるんだけど……
個人的には、性能はそのままで(即ダッシュジャンプは廃止)空中投げ外したらTBやOB不可で、そんで慣性消えてややゆっくり目に落っこちてくるとかがよかったんだよね。おまけに被カウンターつけてもいいくらいだ。もしくはクリティカルとかさ。
ネガティブペナルティ:
何ていうかな……様子見かな。
遠距離系キャラはシルヴィスだけじゃないんだし、そもそもこのネガティブペナルティつければ全てが解決するって問題でもないんだし。ネガティブペナルティが新たに追加されましたって確定しただけいいんじゃなかろうか。妄想は止めないけど。
まぁ、今のネガティブペナルティだけつけて、後は据え置きとかだったら、流石にもう終わりだけど。
レインフォース:
もうまとめてもいいんじゃないかなーって思える時がある。
実際管理しきれない箇所とかあるんじゃないのかなぁ。
まぁ、まとめたら本格的にランブルフィッシュ+GGみたいになるんだけど。
無敵:
この辺もなぁ。
キャラによってはEF除いても2個持ってるヤツとかいるんだけど。
あと無敵の長さももうちょいどうにかしたほうがいいんじゃないのかな。
硬直と打点:
外したら隙大きめにしてもいいんじゃない?って技がチラホラ。
そして縦にも横にガードされても強いとか、そういうわけわからない技がね。
まぁ、これは出来上がってからの問題なんだろう、うん。
ボタン:
何ていうか、もう一個増やしてもいいんじゃないかなぁって思うんだ。
そろそろ限界も近いんじゃないかなーとか勝手に思っちゃったり。
しかしなんだ、5ボタン制とか本格的にランブルフィッシュになってまいりました。
思えばあれも、直ガからの攻防が一見じゃ理解されづらかったり、システムがゴチャゴチャしてる割には画面地味だったから消えたんだよね。なんとももったいないゲームだった。
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