主にヒノカケラについて思いついたことを垂れ流す適当ブログです。 たまに別ゲームなども。
■ダッシュ攻撃
現行仕様(アサルト):
全てのダッシュ攻撃がMWC可能。
A系とB系は見た目こそ通常技と同じだが、性能は全て同一というわけではない。
C系のみ専用モーション。硬直はテクニカルのC系と比べて硬直が長い。
現行仕様(テクニカル):
全てのダッシュ攻撃がMWC不可。
ABC系全て専用モーション。
C系はアサルトのC系と比べて硬直が短い。
妄想案:
・ダッシュ攻撃からのMWC可否をキャラクター毎に設定
(大雑把に全部できるできないで分けるのではなく、キャラクターによって細かく)
・専用モーションであるかどうかもキャラクター毎に設定。
これで結構簡単に特色出せるんじゃないかなぁ。
■リアクティブブレイク
変更なしで。
強いて言うなら、RB使用後は2秒間程度BGの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
そうそうありえはしないが、何度も何度もRBからラッシュを行わさせないようにするため。
ただ、ゲームの攻撃性はそれくらい(ゲージ使うラッシュなんだから)で丁度いいって場合は、
自動回復ストップをつけなくてもいい。
■テクニカルブレイク
変更なしで。
技のTBの可否は別記事などで。
RBと同じく2秒間程度BGの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
■アサルトブレイク
ブレイクシステムからは削除。
■カウンターブレイク
地上空中共に任意の技ではなく各キャラ固有の技を出すように。
JG時限定と言えども、任意の技を出せる時点で、PGを併用した拒否の強さなどが少々目に余る。
ここでもキャラクター毎に技の性能に特色をつけたりすると面白いのでは。
使用後は最低5秒はブレイクゲージの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
■オフェンシブブレイク
変更なしで。
技のOBの可否は別記事などで。
RBと同じく2秒間程度BGの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
■インタラプティブブレイク
着地までは無防備で。
使用後は最低10秒はブレイクゲージの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
■アサルトフォース、テクニカルフォース、アサルトブレイク
この3つをキャラクタースキルと称して(元ダルシムさん命名)
従来のレインフォース選択と同じようにキャラクター選択後に選択させる。
ぶっちゃけると3rdのSA選択のパクリ。
各スキルの内容は今まで通りの方向性で。
AFは攻撃面の向上、TFは立ち回りなどの向上……
ABは前の二つに比べて汎用性あるんで一見での性能は多少落とす。
いずれも消費BGは60%。
こんだけ消費するなら多少特色や技の性能が高くとも
あまり文句は出ないんじゃないかな。
レインフォース統合したのにまた選択させるのかって意見は……
まぁ、レインフォースの性能差とそれに対するキャラクター性能とのマッチ、
そこら辺が大雑把すぎてバランス取れてなかった(個人的な意見)と思ってたので
この3つから選ぶ程度なら特別問題はないんじゃないかと思う次第。
まぁ、この3個があってもなくてもって感じはするけど。
統合するならばこんな感じでどうだろうか。
ここから別の話題
■投げ
地上空中共に全キャラテクニカルブレイク不可で。
空中投げに対する弱体案は投げ間合いの調整ではなく、
投げ判定の出現位置と上への判定をいじるのが望ましいでのは。
恐らく伸ばした手に投げ判定があり、それに対戦相手の体が接触した時点で投げ成立になると思われる。
なので、単純に空投げを仕掛ける側の喰らい判定は肩より上程度しか目立たない。
そして斜め下や下に超強い技を持っているキャラは限られる。(アヤフリソソグ、カミールJB、ハーディブリッツ)
よって、下から上に昇るような空中投げが強いのではないかと思われる。
投げ間合いはそのままで、投げ判定の出現位置の変更、
もしくは上に対する投げ判定を小さくしてみては?
■ダッシュからの行動
Ver3準拠で。
ダッシュから即行動に移れるように。余計な硬直や制限はいらない。
とっさの反撃、JG仕込みダッシュジャンプ、セレスの空ダの邪魔。
■バクステ
Ver3準拠でいい。
何に対してかといえば、優先順位の問題。
バクステよりガードが優先されるのがよろしくない。
■飛び道具
ガードゲージを削れるようにする。
近距離でよくある、
/ ̄\
| ^o^| < ガークラがいやなら JGしてください
\_/
_| |_
| |
/ ̄\
| | < わかりました JGします
\_/
_| |_
| |
/ ̄\
| ^o^| < JGをするなら RBしてラッシュぞっこうします
\_/
_| |_
| |
/ ̄\
| | < ではJGのゆうりから はんげきをねらいます
\_/
_| |_
| |
みたいな読み合いに入り込めてない。
程度はあれど全キャラガードゲージを幾許か削れる手段は持たせるべき。
ガークラがある以上ガードにリスクが纏わり付く。
だからガードゲージを削る手段もある種崩す手段として考えることもできる。
そこでどうやってガードゲージを削るのか?という話になるが、
基本的には通常技から必殺技までをガードさせたり似非中段を仕掛けるのが普通だろう。
それらもディレイをかけてJGタイミングを惑わしつつ、補正を切ったり、連ガ構成から増長構成に移行したりね。
近距離での手数の多さは選択肢の多さ、近距離での強さに繋がる。
にも関わらず、飛び道具キャラはその読み合いから完全に外れた地点での読み合いで勝負を仕掛けようとしてる。
これが時折寒いとか言われるゲームの問題。近づくまでにどれだけ飛び道具に引っかかってくれるか?
近づかれたらどう間合いを離してシューティングゲームを再開するか?それに尽きる。
飛び道具で相手を寄せ付けずに勝つなんてまず性能的に無理なのは分かりきってる。にも関わらず有利な土俵でなるべくやりたい、その結果があの寒さ。
モデルとしてはクレスティスが一番わかり易いんじゃないかな。
まず第一に気をつけるのはB雷の地点、そこを過ぎればA雷地点までは軸移動OK。
ただし相手のPG次第では読み合う必要(C雷、須らくは死)あり。
足を止めての様子見はカーペットを敷かれて天に送られるぞ!。
途中炎の槍や燃えてる天使も襲いかかってくるけど、
回避手段の軸移動やJG仕込みダッシュジャンプやしゃがみでやりすごせ!
危険地帯を避けて目標にたどり着くアクションゲーム、ヒノカケラ:Ver.Clestis。
こんなこと言ったけど、クレスティス本人は飛び道具キャラの中では一番の良キャラかな。
安全地帯と危険地帯がはっきり分かれてるし、PG回収能力も低いから常にビクビクする必要もない。
自分から両軸を狩る技や距離を調節する技を持ってたりで、他の曖昧な飛び道具キャラに比べたらまだ楽しい方。相手する方もされる方もね。
まぁ、こんなんじゃ噛み合うわけもない。
元々の近距離での性能が微妙なんだしね。
JG周りの攻防に役立つ飛び道具の使い方をさせるべき。
かと言ってアローニアのA炎設置>B手動起動みたいな
近距離での持続、判定、リーチ、威力、攻撃レベル、横軸への対応を兼ね備える
万能兵器を飛び道具キャラ全員に持たせろだなんて言わないけど。
30秒で思いついた理想は、Ver3とVer4のシルヴィスを足して二で割って……
A、Cシルバースプレッドの派生三段目のTBを不可。派生AウェッジのRB不可。
そんで全体的に飛び道具のガードゲージ削り値を少々増したようなキャラ……かな。
■空中復帰・地上受身
両受身行動中の先行入力をつける。
まぁ、試供版でついてるようだから問題はなさそうだけど。
Ver3では純粋に一定時間経たないと必殺技コマンドが受け付けなかった。
地上受身を取って着地をしても技が出せずに必殺技が出ずに空振りする。
■起き上がり
うつ伏せダウン時はDボタンによる起き上がり時間の調節不可。
決まったタイミングに確実に起きる程度でいい。速度はVer4試供版より多少速い程度。
あまりのっそり起き上がるのも格好がつかない。平たく言えばダサい。
また、ダウン中はBGの自動回復ストップ。
■ジャストガード
ジャストガード成立後は1秒ほどBGの自動回復ストップ。
この自動回復ストップは体力低下によるBG自動回復速度増加の影響を受けない。
加えてJG一回につきBGを1消費する。ただしこれらは飛び道具などをJGした場合は適用されない。
単純な時間稼ぎ防止。
■ネガペナ
バックジャンプした際に攻撃行動に移った場合ネガペナゲージかなり増加。
地上バクステ連打にも増加。後退(後ろ歩き)では増加しない。一部の技でも増加。
回復手段は、
・ダメージを受ける
・ダウンをする
・前進行動を行う
いずれも一度行っただけではネガペナゲージは全回復しない。
効果は、
・ガードゲージの自動回復ストップ
・後退距離の減少
・BGの自動回復速度低下
ネガペナゲージの段階云々は……
赤くなったら発症程度で?
ここまで書いておいてなんだが、問題点を潰すために
新たな仕様や細かい調整をコツコツ追加するってのも考えものだなぁ。
雨漏りに絆創膏で処置している気分っていうか、なんていうか……
もっとシンプルに問題は解決できないものかと思うわ。