1の続き。
セレス:
各種高性能の必殺技を駆使する器用貧乏(笑)
エンチャントしないと使えないというデメリットがあるものの、実際エンチャント自体に苦労しないため、さしてデメリットとして働いていない。
また、空中フロントステップでの飛び込みが単純にして非常に落としづらい。基本性能も別に炎を纏っていなくとも低くないため、ぶっちゃけどの局面でも戦えるキャラ。
ダッシュから相手の軸移動を潰せる技を持ってる、奇襲性能が超高い空中ダッシュと軸移動回避を許さないJC、F面で恵まれている通常技性能、自動でPGが溜まる炎刃、使い方次第で普通に崩せる天柳と夢桜、限りなく最強に近い昇竜である火龍焼炎、とりあえずの牽制で出せる超リーチの飛水、いつでも使える非常に高性能な雪椿。
弱点は炎ゲージの管理の必要と手間、そして通常技の判定の薄さ。
火力そこまで高いって方でもないとは思うけど、PG溜まったらコンボに紅龍閃駆辺り混ぜとけばコンスタントに取れちゃうし、弱点なんて言える要素でもないだろう。後は単純な中段下段の択が無い事と、地上での移動速度はそこまで速くないことかな。大したことでもないだろうが。
クレスティス:
飛び道具のバーゲンセール。
相手を動かしてよし、足止めしてよし、崩してよし、どの距離でもよしと近づかなくとも殺す手段と火力を持つキャラ。近づかれそうになってもワープでスタコラサッサだぜ、飛び道具をガードされてもディレイC宙を紡ぐ記憶という二段構え、寄られても七夜貫く風でさようなら。
ダッシュから相手の軸移動を潰せる技を持ってる、ショートレンジで振れるAと七夜貫く風、コンボを作るには不向きなものの通常技性能が非常に高性能、射程無限の天塵に望む羊と三式「棺」、攻撃範囲に優れる宙を紡ぐ記憶、それでいて火力も普通に高く、暗転時にN状態ではない限りほぼ確定する超範囲EF。
弱点はPGに非常に依存するキャラなのにPG回収率が致命的に低いこと。
また、リバーサル手段がかなり弱い。更にショートレンジはともかく、クロスレンジとなると暴れられないので脆い。攻撃レベルが全体的に低いのも弱点といえば弱点。上位連中といい試合できそうだけどいい試合止まりになることが多め、かな?まぁ、シルヴィス相手には有利だろうけども。
ハーディ:
事故発生装置。
見えない超速度の弾丸は全てを黙らせ萎縮させる。安全圏からの飛び込みは待ち構えていましたと言わんばかりの空投げで処理。はいはいABAYOABAYO。軸移動で近寄ろうものならばスティンガーが唸る。はいはいこっちこっち。また、遠距離攻撃手段を持つキャラの割りにPG回収性能が高めなのも見逃せない。
コンボに使いやすい通常技性能、射程無限の銃と銃システムによりBG無しでも火力が出るコンボ、ばら撒かれると非常にうざったいハンドグレネード、胡散臭いとしか言えない無敵と吸い込みのEF投げ、何故お前が持っているんだと言いたいガードさせて五分の中段特殊技、サイレントフォース青を彷彿とさせるエアレイドブリッツ・クイック、ヒノカケラ中ナンバーワンのタフネス。
弱点は通常技性能がワースト1なのと、ガードさせて読み合いを始める必殺技が無い事。銃が射程無限とは言ってもクレスティスとは違い崩す要素がないのでしゃがんでれば何も起きない。それで接近を許して殴り合いを挑まれてもむしろ好都合。更に必殺技は全て銃弾依存なので弾が切れると何もできない。また、通常技性能も合わさりリバーサルが弱い。
アシュリー:
自力で補正を引き上げるアポートシステムを持つメイド。
弱始動だから安いだろうと思っていたら、なんかダメージマジパネェなんて日常茶飯事。また、アポートというシステム上、始動さえ作ればコンボが安定するという生粋のコンボキャラでもある。そのアポートに使うPG使用量の問題も、PG回収性能が高いために何の問題もない。
F面で恵まれている通常技性能、何気に強いジャンプ技性能、下品と言う他ない超ダメージのブリットレイン、双銃時の安定した強さ、PG次第で繋がりまくるコンボ、相手と状況に合わせられる3つのモード、アサルトを想定して作られたとしか思えないほどのアサルトとの相性の良さ。
弱点は双剣時のスタンダードすぎて淡白すぎる性能と、ガードさせて読み合いを始める必殺技が無い事、軸移動の処理など。それとリバーサル手段がPG50からなのでかなり厳しい。
インファイター系Fの持ち主なので、JGされても図々しく補正切りしたりJGミスを誘発出来るが、ガードクラッシュを狙える技も少ないため、崩すのが難しい。また、3つのモードは相手に合わせることは出来ても基本的にはトレードオフ。行き着く先はやはりコンボ……との事。
次で最後。
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